Gespeeld: SoulCalibur VI – Tijdens The Game Awards kondigde Bandai Namco SoulCalibur VI aan voor onder andere de PlayStation 4. Het heeft lang geduurd, maar de game zit er nu toch echt aan te komen en hoewel de release nog wel even van ons af is, konden we toch al aan de slag met een vroege versie van de fighter. Tevens spraken we met de producer, Motohiro Okubo, over wat men allemaal wil bereiken met deze titel en tevens kon hij ons inzicht geven op waarom we zo lang op een nieuw deel hebben moeten wachten.

Dubbele ontwikkeling

SoulCalibur VI verschijnt volgend jaar en dan is de game een jaar of vier in ontwikkeling geweest. Drie jaar geleden kwam het team met een voorstel bij Bandai Namco en die gaf groen licht voor de ontwikkeling. Drie jaar is op zich best een flinke tijd, zeker als tegen de release vier jaar aangetikt wordt, maar dat is niet zonder reden. Het team dat aan SoulCalibur VI werkt, heeft de afgelopen jaren namelijk ook aan Tekken 7 gewerkt en zodoende is er een dubbele ontwikkeling geweest wat veel energie en capaciteit heeft gekost en nog steeds kost.

Desalniettemin is de game al geruime tijd in de maak en Tekken 7 is inmiddels al uit. Dat betekent niet dat het team klaar is met die game, maar er is nu meer ruimte om SoulCalibur VI te maken. Voor deze game geldt dat het ontwikkelteam er een nieuwe visie op nahoudt, want men wil het algehele verhaal verder gaan verduidelijken. SoulCalibur VI moet namelijk het verhaal van de eerste SoulCalibur aanvullen. Alles dat die game niet in detail vertelde, zal SoulCalibur VI wel gaan doen. Dat richt zich op Soul Edge en Soul Calibur.

Hoe is het ontstaan? Waarom wordt er gevochten en hoe heeft dat een impact op de franchise tot op heden gehad. Allerlei aspecten die een rol spelen in het verhaal van SoulCalibur VI, waarin ze het verhaal in zekere zin opnieuw gaan vertellen, maar dan op een juiste manier. Dit is voor de franchise ook erg belangrijk, aangezien men op basis daarvan weer vooruit kan. SoulCalibur VI is dus weliswaar een nieuwe game met nieuwe gameplay, toch heeft het ook zeer duidelijke referenties naar de oorspronkelijke game in de franchise, en zelfs Soul Blade.

Heerlijk vlotte gameplay

Hoe het verhaal zich precies zal ontwikkelen en wie hier allemaal een belangrijke rol in spelen, wilde Okubo nog niet kwijt. Hetzelfde geldt voor het roster en eventueel unieke personages, maar de demo versie die we konden spelen gaf al wel een beetje een indicatie. De versie die we konden spelen was zeer beperkt, maar aan de hand van afgesloten plekken in het roster kwamen we tijdens de hands-on sessie tot de conclusie dat er minimaal 20 personages in de game zitten. Die kunnen het gevecht aangaan op minimaal 13 stages en dat is op zich wel een aardig aantal. Naar verwachting zullen er ook console exclusieve personages in de game zitten en hetgeen we speelden, was de Battle modus waarin we tegen de CPU of een andere speler speelden.

Dat is natuurlijk niet representatief voor de andere modi en met name het verhaal, maar het gaf een voorzichtige indruk van wat we kunnen verwachten. Hetzelfde geldt voor de gameplay en die is gebaseerd op analyses van eerdere delen. Men vond de gameplay in SoulCalibur V iets te complex, maar in de basis wel goed. Die basis nemen ze nu voor SoulCalibur VI en dat mixen ze met de actie en feeling van SoulCalibur II. Tijdens de korte speelsessie die we hadden, hebben we hier even van kunnen proeven en het was aangenaam om te zien dat de gameplay uitermate vlot gaat en dat de instapdrempel inderdaad niet al te hoog ligt. Dit maakt het voor nieuwkomers natuurlijk interessant, maar complexe gameplay is hiermee niet uitgesloten.

De basis van de gameplay is nu in een bepaalde mate betere toegankelijkheid, maar spelers kunnen straks wel de gecompliceerde commando’s leren voor meer diepgang. Dit zal niet zo complex zijn als SoulCalibur V, maar ook weer niet te licht waardoor de fans er snel op uitgekeken zijn. Het leren van de combo’s en het ontdekken van de diepgang is immers een deel van het plezier dat je moet beleven aan de gameplay. Daarbij geldt dat de zeer soepele en fijne gameplay, zoals we dat kort hebben kunnen ervaren, aangevuld is met wat vernieuwingen. Belangrijk hierin is ‘Reversal Edge’, wat een nieuw systeem is om inkomende aanvallen te blokkeren en dat om te zetten in een krachtige tegenaanval.

Het Reversal Edge systeem is een element dat we vandaag de dag steeds vaker in verschillende vormen in games terugzien, waarmee gevechten tot op het allerlaatste moment spannend blijven. De nuance in SoulCalibur VI is echter dat als je dit inzet, dat je inkomende aanvallen continu kan blijven blokkeren, ongeacht wat de kracht van een aanval is. Als dit goed gaat, dan kan je de reeks van blokkades omzetten in een krachtige tegenaanval, waardoor een gevaarlijke situatie naar je eigen hand kan worden gezet. Vanzelfsprekend kan de tegenstander dat ook, met als gevolg intensieve potjes waarbij de camera een dynamisch standpunt aanneemt in het heetst van de strijd, om het nog wat spectaculairder te maken.

Het nieuwe systeem geeft de gameplay net wat meer diepgang en dat zal voor meer spanning moeten zorgen. Het is een aanvulling op het bestaande geheel dat met SoulCalibur VI ten opzichte van het vorige deel verder verfijnd zal worden. Uiteraard ontbreken ook de speciale zeer krachtige aanvallen onder de noemer ‘Critical Edge’ niet en hoewel we met slechts twee personages hebben kunnen spelen, zag het er spectaculair uit, dus dat belooft wat voor de uiteindelijke game. Toch kunnen we verder niet al te diep op de gameplay in gaan, want de demo was zeer beperkt en dus moeten we een uitgebreidere speelsessie afwachten voor meer specifieke details.

Verbeteringen hier en daar

Wel kunnen we zeggen dat de gameplay op basis van de demo die we speelden erg fijn en solide aanvoelde. Daarbij is het natuurlijk zaak om je tegenstander zo effectief mogelijk af te maken, maar als je handig bent kan je tegenstanders ook het level uitslaan, waardoor je gelijk wint. Dat brengt ons echter wel bij een puntje van kritiek, namelijk dat de levels in de staat waarin we ze speelden een beetje tja… saai waren. Een plateau tussen allerlei bouwwerken en een level in het bos omringd door bergen, een hek en een rivier. Dat gaf de indruk dat de levels – ofwel stages – wat beperkt zijn in mogelijkheden, want van destructie of meerdere lagen was nu nog geen sprake. Kenmerkend voor de franchise overigens, maar we hopen dat hier toch wat meer innovatie in zal zitten in de uiteindelijke game.

Wat dan weer positief is, is het feit dat de ontwikkelaar alle ervaring van Tekken 7 meeneemt in de ontwikkeling van deze game. Dat betekent in technisch opzicht dat de input-lag zo minimaal mogelijk is. De staat waarin Tekken 7 tegen de release van SoulCalibur VI verkeert – door middel van patches – zal de basis zijn qua input-lag voor deze nieuwe titel. Helemaal uitsluiten is onmogelijk, maar het zal wel tot een extreem minimum beperkt zijn. Verder mogen we in SoulCalibur VI ten opzichte van eerdere delen beter camerawerk verwachten, nieuwe dynamische effecten, betere zwaardlijnen in een gevecht, meer realistische belichting en zo kunnen we nog wel even doorgaan. Kortom, in technisch opzicht zou het straks top notch moeten zijn.

Voorlopige conclusie

De hands-on sessie met SoulCalibur VI was erg kort en beperkt. Toch gaf dit een goede indruk van wat we kunnen verwachten, want het speelde heerlijk soepel weg. De framerate was in de demo versie al zeer stabiel, visueel zag het er netjes uit en het nieuwe Reversal Edge systeem zorgt voor meer intense gevechten. SoulCalibur VI heeft echter nog wel even te gaan qua ontwikkeling en de kennis die men heeft opgedaan met Tekken 7, zal hierin worden meegenomen. De eerste indruk van de gameplay was prima en men heeft nog best veel tijd, dus – hoewel misschien wat voorbarig – SoulCalibur VI lijkt een zeer degelijke fighter te worden.