Gespeeld: Omen of Sorrow – We kregen eind vorig jaar voor het eerst iets te zien en horen van Omen of Sorrow, een nieuwe fighter die gemaakt wordt door de Chileense ontwikkelaar AOne. De game moet dit jaar verschijnen voor de PlayStation 4 en inmiddels hebben we even met de game kunnen spelen voor een eerste indruk. De game lijkt op het eerste gezicht de zoveelste fighter, maar laat je niet misleiden, want het kent wel degelijk een eigen unieke insteek. Dat zijn namelijk mythologische Europese wezens die het tegen elkaar moeten opnemen.

12 verschillende vechters

Omen of Sorrow bestaat uit een singleplayer modus waarin je een verhaal zal doorlopen met de diverse personages die de game rijk is. Deze singleplayer was echter niet speelbaar en ook het verhaal is nog in nevelen gehuld. Hoe dat uit gaat pakken is dus afwachten, maar met de setting en beschikbare personages zou dat best voor een interessante ervaring kunnen zorgen. Met name omdat het roster van 12 personages enkel bestaat uit figuren die komen uit klassieke horror, fantasy en mythologie. Denk aan een vampier of een weerwolf die het tegen elkaar opnemen, maar maak je over variatie geen zorgen, want dat lijkt wel goed te zitten in de game. Van de 12 personages die de uiteindelijke game kent, waren er al 6 te selecteren en die variëren behoorlijk qua stijl en manier van spelen.

Hoe dat precies werkt in de singleplayer is afwachten, wel konden we alvast even een kijkje nemen in de multiplayer. Die is uiteraard online te spelen, maar ook offline tegen een vriend of vriendin op de bank. Voor de online multiplayer geldt dat de ontwikkelaar een speciale netcode gebruikt, ‘rollback’ genaamd en die zou ervoor moeten zorgen dat de ervaring zo goed als lag vrij is. Niet geheel onbelangrijk vandaag de dag. Men tracht met deze techniek de lokale multiplayer zo goed mogelijk na te bootsen, want dat zorgt voor de beste ervaring. Die lokale multiplayer hebben we even geprobeerd en hoewel het nog een erg vroege build was, heeft het absoluut potentie door de relatief diepgaande gameplay.

Vechten in de middeleeuwen

De game is zo opgezet dat je 12 personages hebt die allen uit andere middeleeuwse lore komen. Zij kunnen het tegen elkaar opnemen in diverse omgevingen die eveneens geïnspireerd zijn op de tijd waarin deze figuren in een verhaal, mythologie of andere setting een rol speelden. Dat brengt je van een kerktoren naar een Egyptische tempel en hoewel we lang niet alle stages konden selecteren ontbreekt het de game zeker niet aan variatie. Een Egyptische setting mag dan wat opmerkelijk zijn in een game die voornamelijk op Europese lore is gebaseerd, maar dat maakte voor het spelen niet zoveel uit. Uiteindelijk knok je voornamelijk in levels die rechtstreeks uit de lore komen en veel meer dan dat is het vooralsnog niet.

blank

De levels dienen puur als mooie achtergrond, omdat het hier een klassieke 2D fighter betreft. Het ziet er ook niet naar uit dat je de omgeving kan gebruiken in gevechten, waardoor de opzet van de game vrij traditioneel genoemd kan worden. Het vechten zelf kent echter wel een wat eigen stijl, want het gehele vechtsysteem is vanaf de grond af aan opgebouwd en dat gericht op de skills van de speler. De game zal je dus niet vervelen met eindeloze statistieken die te upgraden zijn en ook zit er geen enkele vorm van willekeur in het vechtsysteem. Hoe beter jij bent in het controleren van je personage, des te groter de kans op een overwinning is. Dat voelt tussen alle relatief complexe fighters van vandaag de dag best wel als een leuk alternatief aan, ook omdat de setting en de personages wat ongebruikelijk zijn.

Vlotte gameplay

Wat tijdens het spelen vooral heel erg opviel, is dat de gameplay lekker aanvoelt, voornamelijk omdat de besturing heel erg responsief is. De moves die je op het beeld tovert kunnen aan elkaar gekoppeld worden en uiteraard zijn er ook speciale moves beschikbaar die je na verloop van tijd in kan zetten. Wel vraagt de game enige gewenning, omdat alle zwaardere moves onder bepaalde knoppencombinaties zitten en je die uit je hoofd moet leren. Met button bashen kom je een heel eind, maar de game nodigt echt uit om creatief te werk te gaan wat de gameplay eens te meer ten goede komt. Enige nuance is wel dat er nog wat tweaks nodig zijn om het wat logischer aan te laten voelen.

blank

Daarmee bedoelen we dat je zonder problemen erg snel de lucht in kan springen en je snel beweegt in je moves, maar dat het achteruit of vooruit lopen in verhouding nog wat traag gaat. Dat zorgt voor een wat vertekend beeld tijdens het spelen, want waar de gameplay over het algemeen vrij snel gaat, is dat juist een iets te traag element in het geheel. Maar dat is naar ons idee een relatief gemakkelijke aanpassing en de ontwikkelaar heeft nog alle tijd, aangezien ze de game pas eind dit jaar willen uitbrengen. Verder moeten we nog een keer echt goed in de verschillende personages duiken om te zien tot waar hun mogelijkheden reiken, maar desalniettemin was de eerste indruk van Omen of Sorrow degelijk.

Voorlopige conclusie

De ontwikkelaar achter deze game bestaat uit liefhebbers van het genre en ze willen met Omen of Sorrow een traditionele 2D fighter maken. Dat lijkt ze prima te lukken, want hoewel er nog zeker wat werk te verrichten valt, speelde de game tijdens de hands-on toch al behoorlijk fijn weg. De diepgang zit hem met name in het leren van de combo’s, waarmee de gevechten een stuk spectaculairder worden. Toch blijft de instapdrempel laag, zodat ook nieuwkomers een kans krijgen. Dat is althans het doel van de ontwikkelaar. Verder is Omen of Sorrow uniek in de vorm van haar personages en de levels die gebaseerd zijn op Europese lore, mythologie en fantasy en dat zorgt voor een gevarieerd roster waar we pas de helft van hebben gezien. Liefhebber van het genre? Dit is een titel om in de gaten te houden.