Gespeeld: Shadow of the Tomb Raider – In 2013 werd de Tomb Raider franchise nieuw leven ingeblazen met de gelijknamige titel Tomb Raider. Wat was de oorsprong van Lara Croft, hoe is ze in haar ‘vak’ gerold en hoe is ze geworden zoals we haar kennen van de vroegere games. Dit vraagstuk beantwoordt Square Enix met een drietal games die zich focussen op de jonge jaren van Lara Croft. Een intelligente jonge dame, die in de voetsporen van haar vader treedt en een volledige make-over heeft gekregen in zowel haar uiterlijk als haar persoonlijkheid. Na Tomb Raider en Rise of the Tomb Raider komen we langzaam maar zeker bij het einde van haar oorsprongsverhaal, dat met Shadow of the Tomb Raider wordt afgerond.

Maakt ze wel altijd de juiste keuzes?

Lara Croft is door de jaren heen veelvuldig in aanraking gekomen met Trinity, de organisatie die verantwoordelijk is voor de dood van haar vader. Ze zit zodoende achter deze geheimzinnige organisatie aan, omdat ze wraak wil nemen op de verantwoordelijken. Ook is deze organisatie in haar ogen dusdanig gevaarlijk, dat ze alles probeert om de plannen van deze club te dwarsbomen. Dat leverde keer op keer confrontaties op, waarbij Lara veelal aan het langste eind trok. Ze is dus een geduchte tegenstander voor deze club en dat weten ze maar al te goed. Dat betekent in Shadow of the Tomb Raider ook meer tegenstand, maar de vraag in werkelijkheid is natuurlijk of Lara niet een beetje doorslaat in haar nobele bedoelingen.

Lara wil Trinity continu dwarsbomen en het primaire uitgangspunt is gewoon telkens deze organisatie voor zijn in het bemachtigen van eeuwenoude artefacten en meer. Trinity heeft zo z’n eigen dubieuze agenda, dus dat er tegen gestreden wordt is prima, maar in Shadow of the Tomb Raider brengt dat wel meer emotionele situaties met zich mee. Een goed voorbeeld is het bemachtigen van een dolk in het begin van de game. Lara weet deze dolk sneller te bereiken dan Trinity en neemt deze mee om vervolgens recht in de armen van de vijand te lopen. De leider van de Trinity afdeling in Brazilië weet echter meer van de geschiedenis en wijst Lara fijntjes op het feit dat ze iets ongelofelijk stoms gedaan heeft. Iets wat even later maar al te goed duidelijk wordt, maar omwille van spoilers laten we dat nu in het midden.

De ontwikkeling tussen Lara en Trinity is tot een kookpunt gekomen en dat zorgt er voor dat ze fouten maakt. Niet langer zijn haar beslissingen puur rationeel en zodra iemand handelingen verricht puur op basis van emoties, dan is de kans dat iets in de soep loopt aanzienlijk groter. Je zult in Shadow of the Tomb Raider zodoende geconfronteerd worden met een Lara die de duidelijke scheidingslijn niet altijd even goed meer kan zien en dat zorgt voor een net wat andere ervaring. De game zal Lara meerdere malen een schuldgevoel proberen te geven en dat tracht de game ook op de speler over te brengen, aangezien je haar controleert. Dat betekent ook een wat emotioneler en dieper verhaal, althans, op bepaalde situaties. Of dat door de hele game dieper en meer emotioneel is, dat is voor nu natuurlijk nog even afwachten.

blank

Verberg je in de jungle

Het avontuur brengt je naar zowel Brazilië als Peru en het resultaat is een compleet andere omgeving. In de eerste Tomb Raider bevonden we ons nog op een eiland, in Rise of the Tomb Raider in een bergachtig en koud gebied, nu betreden we de vochtige warme jungle en dat brengt nieuwe elementen met zich mee. Stealth is één van de belangrijkere aspecten in de game dat nu een nog grotere rol speelt. Vijanden zijn beduidend kundiger en schieten echt met scherp, waardoor frontaal de aanval kiezen vrijwel nooit de beste keuze is. Het kan overigens wel, maar zorg dan wel dat je goed materiaal hebt en weet wat je aan het doen bent, anders leg je zo het loodje.

Stealth combineren met actie is al een betere keuze en bij voorkeur blijft Lara de hele tijd ongezien, aangezien je daarmee lastige confrontaties voorkomt. Het stealth element is vergelijkbaar met eerdere delen, maar een belangrijke aanvulling is nu dat je jezelf onder modder kan smeren in een modderpoel. Hierdoor kan je opgaan in de omgeving dat overwoekerd is met klimplanten, struiken, lianen en meer. Je bent op dat soort momenten haast onzichtbaar en als een vijand je dan passeert, dan heb je die zo uitgeschakeld, zonder dat je anderen alarmeert. Te veel vijanden op een plek? Schiet een afleidingspijl in de richting van het groepje en ze gaan op onderzoek uit, wat je een grotere kans van slagen geeft. Je bent altijd vrij om de situatie aan te pakken naar wat jou geschikt lijkt en als het één niet werkt, dan geeft de game je genoeg opties om een alternatieve aanpak toe te passen.

blank

Nog meer slingeren

We hebben de game drie uur kunnen spelen en naast dat we kennismaakten met de nieuwe stealth mogelijkheid, zagen we ook nog wat andere nieuwe elementen. De traversal gameplay is verder uitgebreid, zo kan je bijvoorbeeld je ijsbijl weer gebruiken op bepaalde rotsen om zo omhoog of omlaag te klimmen. Nieuw is dat je nu ook ondersteboven kan klimmen en in combinatie met een touw kan je vanaf een vastgehaakt punt op een rots naar beneden zaken, slingeren en zelfs wallrunnen, waardoor je meer kanten op kunt gaan. Dat betekent voor de gameplay met betrekking tot het klimmen net wat meer variatie en ook met het oog op collectables zorgt dat voor meer gevarieerde manieren om een bepaald punt te bereiken. Dit voelde heel erg vloeiend en natuurlijk aan, dus de toevoeging van meer traversal gameplay lijkt vooralsnog goed uit te pakken.

Optimale afwisseling

Tijdens de speelsessie hebben we personages ontmoet, gevochten, geklommen, tombes bezocht, ruzie gehad met panters, grote setpieces meegemaakt en zo kunnen we nog wel even doorgaan. Het gaat hier dan om een tijdspanne van drie uur waarin genoeg gebeurde en dan te bedenken dat het tempo vrij hoog lag. De omgevingen zijn veelal echter vrij open van opzet, dus je kunt rustig je tijd nemen om alles te verkennen. Als je dat doet kom je diverse collectables tegen en interessanter nog, je zult zo hier en daar tombes vinden die je kunt uitpluizen. Deze tombes zijn geheel optioneel, maar dat neemt niet weg dat het in het straatje van Lara past om even een uitstapje te maken. Bovendien is de Amazone gevuld met dit soort constructies, dus het past uitstekend binnen het geheel.

blank

De gameplay lijkt genoeg afwisseling te bieden, dat deed het in ieder geval volop tijdens onze speelsessie. De puzzels zijn daarbij leuk en nooit echt al te ingewikkeld. Mocht dat alsnog een issue zijn of als je gewoon geen zin hebt om hier over na te denken, dan biedt de game je diverse instelmogelijkheden met betrekking tot de moeilijkheidsgraad. Je kunt standaard uit makkelijk, normaal en moeilijk kiezen, maar daaronder kun je wel bepaalde onderdelen aanpassen. Als je de game op moeilijk wilt spelen, maar niet zo goed bent in gevechten, dan kan je dat specifieke onderdeel op makkelijk zetten. Klinkt misschien wat gek om te doen, maar het zorgt wel voor veel meer toegankelijkheid, aangezien je de ervaring geheel naar eigen inzicht kunt customizen.

Toch wel erg herkenbaar

Shadow of the Tomb Raider borduurt voort op het concept dat we kennen van de voorgaande twee games. Dat betekent een lineair avontuur als het op het verhaal en de te bezoeken omgevingen aankomt. Je krijgt echter wel alle vrijheid om terug te reizen naar een bepaald gebied. Dat kan je doen voor een gemiste tombe, maar bijvoorbeeld ook voor de collectables of om te gaan jagen. De gameplay is verder ook identiek, want de verschillende onderdelen wisselen elkaar continu af. Het tempo in deze game lijkt echter wel net wat hoger te liggen en de afwisseling gaat net wat vlotter, waardoor het gedeelte dat we speelden echt spot-on aanvoelde. De herkenbare gameplay is altijd al goed geweest dus mensen die de voorgaande delen hebben gespeeld, weten precies wat ze kunnen verwachten. Dat uiteraard in positieve zin, want de basis die is gelegd met Tomb Raider in 2013 kunnen we kortweg uitstekend noemen.

blank

Niet alleen de gameplay zelf is herkenbaar, ook de aanvullende zaken zijn min of meer identiek. Denk aan XP opbouwen en nieuwe skillpunten vrijspelen, die je vervolgens weer kan inzetten om Lara zo hier en daar te verbeteren. Ook kun je door middel van gevonden items je wapens upgraden, zodat je beter bestand bent tegen de vijanden. Verder is het mogelijk om Lara van nieuwe outfits te voorzien die elk andere voordelen brengen. Dat aspect is weinig anders, hoewel Lara wel wat nieuwe skills heeft en wat extra mogelijkheden krijgt, bijvoorbeeld door bepaalde plantjes te mixen voor een boost in haar cognitieve vaardigheden. Ze heeft het bij momenten hard nodig, want overleven in de jungle is regelmatig erg moeilijk waarbij enige hulp in welke vorm dan ook niet misstaat.

Voorlopige conclusie

Shadow of the Tomb Raider voelt, speelt en oogt precies zoals de voorgaande delen. De setting is weliswaar anders, maar voelt tegelijkertijd enorm vertrouwd aan. De gameplay is op verschillende wat kleinere punten uitgebreid en dat komt de variatie in combat en het klimmen absoluut ten goede. Dit biedt ook meer creatieve mogelijkheden om vijanden aan te pakken, alsook in level design met betrekking tot bepaalde punten bereiken, collectables verzamelen enzovoort. Op deze manier tracht de ontwikkelaar de formule toch wat te vernieuwen. Als je dat naast het ontzettend fijne tempo, de afwisseling, een obsessieve Lara die fouten maakt en interessante personages legt, dan is de voorlopige conclusie dat Shadow of the Tomb Raider een uitstekend deel lijkt te worden. Over een maand ligt de game in de winkels en dan vertellen we je uiteraard nog veel meer.