Review: Anthem – Er is maar liefst zes jaar aan Anthem gewerkt. BioWare, bekend van epische verhaalgames als Mass Effect (de trilogie), Dragon Age, in oude tijden KOTOR en Jade Empire, heeft zich nu te bewijzen met deze gloednieuwe looter shooter. De hype en anticipatie rondom deze game is dan ook terecht groot als je weet wat BioWare ons allemaal gebracht heeft in de afgelopen jaren. Games met diepe verhalen, intrigerende gameplay en werelden waar je verliefd op kon worden, vol met epische setpieces. Zo werd ook Anthem aan ons gepresenteerd op de E3 van 2017. Helaas waren het loze beloftes en met pijn in ons hart schrijven we deze review. Anthem kon een fantastisch begin van een nieuwe franchise zijn, maar faalt hopeloos.

Veelbelovende eerste indruk

Bij het opstarten van de game word je geïntroduceerd tot essentiële verhaalpunten, waarop de game verder zal borduren. Het belangrijkste is de ‘Anthem of Creation’, wat een mysterieuze kracht is die ervoor gezorgd heeft dat bepaalde technologieën mogelijk zijn. Ook heeft het invloed op de bestaande flora en fauna, wat als resultaat heeft dat de gekste dieren, monsters en planten ontstaan. Voornamelijk de gevaarlijke aspecten van de Anthem hebben ervoor gezorgd dat de Freelancers bestaan. Dit zijn mensen die in speciale pakken stappen, genaamd Javelins, om met hun geavanceerde mogelijkheden de mensen te beschermen tegen het kwaad. Jij wordt als onbekende soldaat in de game gedropt aan het begin van een zogenaamde Cataclysm. Dit is iets wat je koste wat kost moet voorkomen, want hier kunnen allerlei gevaren uit komen en dat is natuurlijk een directe bedreiging voor de omgeving.

Met wat flarden van details over de Anthem of Creation en een introductie tot een nieuwe wereld, begint het verhaal van Anthem. Dit wordt ingeleid met een uitstekende introductie die als een goede tutorial functioneert. Je leert zo spelenderwijs de besturing van de game kennen, alsook de ins en outs van de Javelin genaamd de Ranger. Terwijl je speelt en de Cataclysm meemaakt, zul je kennis maken met Haluk – een andere Freelancer die nogal strijdlustig is. Ook leer je Faye kennen – die als Cypher werkt – en haar zul je later in de game veelvuldig tegenkomen. Een Cypher is overigens iemand die het overzicht bewaart in een team van Javelins, zodat de aansturing goed gaat. Tijdens de Heart of Rage – zoals de Cataclysm in kwestie genoemd wordt – wordt het hele team echter afgeslacht en de enigen die overblijven zijn jij, Haluk en Faye. Het verhaal springt vervolgens twee jaar verder en dat is waar de game echt begint.

De basis lijkt oké… lijkt

Vrij snel kom je erachter dat een bad guy de Anthem wil manipuleren om zo machtig te worden en dood en verderf te zaaien. Dat is de vijand waar je het tegenop zal nemen, maar voor de rest zullen we niets van het verhaal verklappen. Qua gameplay betekent het dat je de verhaalmissies moet afwerken om te levelen en dat doe je in een Javelin naar keuze. Er zijn maar liefst vier Javelins waar je uit kunt kiezen. Zo heb je de Ranger, waarmee je de game begon en dit is de standaardvariant van de Javelins. Deze gooit granaten en vuurt raketten af. De Colossus is de grootste en sterkste Javelin, die eigenlijk functioneert als een tank. Deze Javelin hanteert veelal ook wapens die groter zijn dan mensen en met z’n kanonnen schiet de Colossus alles aan gort. De Interceptor Javelin is vooral een Javelin die op mêlee is gefocust. Ook is deze zeer wendbaar en dat zorgt voor sierlijke bewegingen tijdens het vliegen en de actie.

Onze favoriet is echter de Storm Javelin, een soort magiër-achtige Javelin die elementen als vuur, water en stroom kan manipuleren voor aanvallen. Daarmee zijn de Javelins op zich best divers en tof is dat je tijdens het spelen – afhankelijk van je level – vrij kunt wisselen tussen de Javelins. Je bent dus niet gebonden aan één keuze waar je het de rest van de game mee moet doen. Het spelen met de Javelins is ook echt puur genieten. Alles werkt naar behoren en zeer responsief. Het gebruiken van speciale mogelijkheden, het vliegen, het hangen in de lucht… het gaat precies zoals je het hebben wilt. Hier heeft BioWare duidelijk de meeste aandacht aan gegeven, want het werkt feilloos. Dit gaat gepaard met geweldig audiodesign, waardoor elke aanval gewicht heeft en impact kent. Als je samen met vrienden combo’s aan elkaar weet te rijgen, dan wordt het beeld gevuld met speciale effecten die er fantastisch uitzien. Bij momenten wat chaotisch, maar dat nemen we voor lief omdat het toch iets imposants uitstraalt.

Veel mist zijn doel

Hoewel het spelen met de Javelins erg goed in elkaar steekt, voel je nooit de urgentie om samen te werken met je vrienden. Je kan prima zelf met elke willekeurige Javelin elke soort missie spelen, zonder dat samenwerken wordt aangemoedigd. Zo missen we eigenlijk een mechaniek dat het combineren van verschillende speelstijlen juist motiveert, want dat was de variatie absoluut ten goede gekomen. Nu speel je – ondanks dat je met een team op pad bent – vooral voor jezelf en iedereen richt zich op dezelfde doelen, maar dat vaak zonder enige vorm van communicatie of expliciete samenwerking. Dat brengt ons ook bij de missiestructuur, want die leent zich ook niet echt voor samenwerking, omdat het veelal op hetzelfde neerkomt zonder echt veel diepgang en dat is echt oprecht jammer.

De hele game door moet je een punt houden en verdedigen, een veld aan vijanden slachten, lichtgevende orbs verzamelen, items vinden en plaatsen, en ga zo maar door. Ook tref je hier en daar baasgevechten aan, waarbij de bazen enorme kogelsponzen zijn, waardoor gevechten onnodig lang duren en repetitief aan gaan voelen. Hetgeen zojuist genoemd is de ganse game door min of meer wat je te doen krijgt. Hiervoor is nauwelijks echt intensieve samenwerking vereist wil je er doorheen komen, want als iedereen maar wat doet voltstaat het veelal ook. Dit zorgt ervoor dat je na een uur of twee de principes van Anthem doorhebt en dan zal je ook merken dat het eigenlijk best saai is. Buiten de verhaalmissies om heb je ook nog contracten die je aan kunt nemen, maar dat komt eigenlijk op hetzelfde neer.

Monitor, de grote vijand met de meest ongeïnspireerde naam ooit, weet als ultieme bad guy niet echt veel indruk te maken. Het verhaal is ook niet echt heel bijzonder en van BioWare zijn we beter gewend, want het is nu gewoon dertien in een dozijn. Ter vergelijking, dat was het verhaal van Destiny 2 ook, maar Ghaul was vele malen vetter dan Monitor dat in Anthem is, dus het element van een indrukwekkende antagonist valt weg en dat is zonde. Dat neemt niet weg dat we BioWare wel moeten prijzen voor de productiewaarde van de CGI cut-scènes, die erg indrukwekkend zijn, maar die kwaliteit vertaalt zich niet naar de game en z’n verhaal, wat een leeg gevoel oproept. Ook de dialogen met de personages zorgen regelmatig voor een wat ongemakkelijk gevoel, omdat ze niet de juiste toon hebben in het overbrengen van hun boodschap. Met hoge regelmaat wisten we niet hoe serieus we de problemen eigenlijk moesten nemen, omdat veel figuren veel te luchtig communiceren, tergend slechte grappen maken of gewoon te laidback met alles omgaan, wat voor een vreemde ervaring zorgt.

Zoveel laadschermen hebben we nog nooit gezien

Dan misschien wel het allergrootste euvel van Anthem: laadschermen. Laten we een voorbeeld schetsen van de gemiddelde gang van zaken. We starten de game op: laadscherm. Je Javelin modificeren in The Forge: laadscherm. Er weer uitgaan: laadscherm. Een missie selecteren en beginnen: laadscherm. Tijdens een missie een grot in gaan: laadscherm. Alles in de grot gedaan en weer vertrekken: laadscherm. De missie is afgelopen en je wacht op je beloningen: laadscherm. Deze beloningen ontvangen: laadscherm. Het is werkelijk ongelofelijk hoe ontzettend vaak de gameplay gebroken wordt door laadschermen, want dat is anno 2019 echt bizar te noemen. Een laadscherm hier of daar is geen probleem, maar tijdens missies of het benaderen van een menu om je Javelin aan te passen de speler trakteren op een laadscherm kan écht niet. Zeker niet in deze hoeveelheid en pijnlijker is nog dat andere (oudere games) daar vele malen minder last van hebben.

Maar wat pas echt het bloed onder onze nagels vandaan weet te halen, is de gelimiteerde ruimte die je krijgt om een missie te spelen. Als je van het ene punt naar het andere punt gaat, krijg je in games normaal gesproken alle tijd om dat te bereiken. Als je echt te ver achterligt, dan willen games je nog weleens bij de andere spelers plaatsen, maar dat is in Anthem niet het geval. Om de haverklap krijg je – tijdens missies – de melding dat je te ver weg bent met een countdown die aftelt tot de ‘Transporting to Mission Area’. Zelfs als je een meter te ver staat, dan krijg je deze melding te zien, wat de speelruimte onnodig beperkt. We hebben het zelfs een keer meegemaakt dat we als eerste een grot indoken, waarna we deze melding kregen. De andere spelers schoten niet op en dus werden we weer teruggezet naar een punt eerder in de missie. Het systeem is strontvervelend, volstrekt willekeurig en beperkt de speelruimte ontzettend.

Een looter shooter met maar een handjevol loot…

Wat is het primaire doel van een looter shooter? Inderdaad: loot. Je wilt natuurlijk een memorabele held creëren en dus doe je er alles aan om er gelikt en imposant uit te zien. Dit ontwikkelt zich gaandeweg door middel van de loot die je onderweg tegenkomt. In Anthem heb je een handjevol wapencategorieën, waarbinnen alle wapens een reskin van elkaar zijn. Verder heeft elke Javelin een handjevol verschillende mogelijkheden die je kunt toepassen voor wat variatie in de actie en dat is het dan wel. Van begin tot eind krijg je buiten deze dingen om niets nieuws. Wel krijg je dezelfde items opnieuw, maar dan van een hoger power level en dat is het. Vreemd genoeg zijn bepaalde modificaties van een lager level of een lagere classificatie geregeld beter dan modificaties die een hogere beoordeling kennen, wat een beetje merkwaardig is.

Er zijn ook geen nieuwe moves die je kunt vrijspelen, geen nieuwe (bijzondere) wapens, geen nieuwe kostuums nadat je de game uit hebt of door te grinden, helemaal niets. Alternatieve kostuums zijn enkel te koop, maar die kosten heel veel in-game currency en dat is jammer. Hetgeen wat je moet motiveren om door te blijven spelen is loot en juist die factor ontbreekt in Anthem. De Masterwork loot drops zijn uiteindelijk de meest interessante items, maar de kans dat je zo’n item krijgt, is bijzonder laag. Ook in de endgame content is dat zeer beperkt en technisch gezien hoef je enkel te grinden voor een hoger pilot level, waardoor de loot automatisch wel zal stijgen in power. Een bijkomend effect is dat de Masterwork loot – die als endgame loot functioneert – weinig waarde kent, omdat je op zeer goed geluk het juiste spul krijgt, wat vaak een reskin is van wapens die je al eerder bent tegengekomen.

De endgame is wat een looter shooter een lang leven moet geven, maar hetgeen Anthem nu biedt is zijn eigen begrafenis. Een vrij belangrijk onderliggend element zijn de bonus effecten die van toepassing zijn op je loot. Die horen gaandeweg voor meer effecten te zorgen afhankelijk van hun level, maar dat is momenteel volstrekt willekeurig gegenereerd, wat best vreemd is. Ook missen we een duidelijk overzicht van wat de statistieken van de Javelin in kwestie zijn, waardoor het echt huiswerk wordt om een goede specifieke build te maken. Het is vreemd dat BioWare de game niet voorzien heeft van een meer overzichtelijk systeem om een Javelin aan te passen op basis van specifieke voorkeuren, want nu is het enkel samengevat in een maximaal power level.

Endgame content is eigenlijk normale content

Als je Monitor eenmaal verslagen hebt, dan kun je de endgame content spelen wat bestaat uit Contracts, Strongholds en Freeplay. Ook kun je andere Freelancers helpen met missies die onderverdeeld zijn onder het kopje ‘Legionairs Challenges’. Onder Contracts vind je een verzameling van ongeïnspireerde missies die je de hele game door al tegen bent gekomen vanuit de drie facties waar je voor kunt werken. De Strongholds zijn wat uitgebreidere missies dan normaal. Zo kennen ze een ‘uniek’ leveldesign, twee tot drie segmenten en vervolgens een baasgevecht. In deze segmenten doe je nooit wat bijzonders, dus dat lijkt eveneens vooral op wat je eerder al gedaan hebt. Wat ook een beetje gemakkelijk is, is dat de The Heart of Rage Stronghold gewoon de laatste verhaalmissie is die na afloop als endgame content gepresenteerd wordt. Dat betekent dat Anthem niet over drie, maar over twee unieke Strongholds beschikt.

Google Maps was geen overbodige luxe geweest

Mocht je één van de verhaalmissies opnieuw willen spelen, dan hebben we slecht nieuws. Dat is niet mogelijk via een selecteer functie. De enige optie die je krijgt is door via quick play willekeurige missies te spelen van andere spelers die daar toevallig net aan beginnen. Dat is dus niet beïnvloedbaar en theoretisch gezien kan het zijn dat je telkens missies speelt die je niet wilt spelen, in de hoop dat die ene missie die je wel wilt spelen een keer voorbij komt. Waarom kan er niet gewoon een missie geselecteerd worden? Spelers zijn er toch genoeg, gezien de matchmaking vrij vlot gaat. Buiten dat heb je natuurlijk Freeplay en dat stelt je in staat om geheel vrij door de mooie wereld van Anthem te reizen. Toegegeven, BioWare heeft de art direction wel op orde en dat zorgt ervoor dat de omgevingen geregeld voor een wauw effect zorgen.

Jezelf er doorheen navigeren is dan weer een ramp. Buiten het feit dat je keer op keer geconfronteerd wordt met een cooldown op het vliegen – wat volstrekt onnodig is – is de map werkelijk een hel om mee te werken. Het mist de cruciale optie om waypoint markers te zetten en als je even snel wilt checken waar je bent, zul je merken dat de map telkens geladen moet worden voor een goed overzicht. Er is ook geen mogelijkheid tot snelreizen en met een gebrek aan duidelijke herkenningspunten op de map, raak je keer op keer het overzicht kwijt. Het is onbegrijpelijk dat zoiets simpels al niet goed functioneert en dan kunnen we nog wel even doorgaan. Zo word je vriendenlijst soms gewoon niet ingeladen, waardoor het niet mogelijk is om vrienden uit te nodigen. NPC’s teleporteren in de hub, er zijn connectieproblemen, errors waarvan de game niet weet wat het is, rare gezichtsanimaties, laadschermen die dialogen onderbreken, het geluid dat wegvalt, een slechte AI, enzovoort.

Conclusie

Anthem is na 6 jaar ontwikkeling simpelweg niet af. De Javelins zijn tof, het speelt erg goed weg en de visuele stijl is zeer aantrekkelijk om te zien. Ook de audio is dik in orde (tenzij het wegvalt). Een aantal mooie pluspunten die de game zeker goed doen, maar dat wordt ontzettend overschaduwd door immens veel kleine en grote problemen. De game mist ook de essentie van wat het wil zijn, een looter shooter, want de loot is te karig, ongeorganiseerd en te willekeurig qua statistieken. De endgame loot verbetert dat standpunt niet en ook ontbreekt het de game aan afwisseling in de missies. Er zijn nauwelijks vernieuwende mechanieken die de gameplay fris laten aanvoelen en samenspelen wordt zo goed als niet aangemoedigd. Ook het verhaal is niet bijzonder en wordt allesbehalve overtuigend gebracht, de wereld voelt ondanks z'n pracht nog wat kaal aan en verder barst de game van bugs en glitches. Hadden we al gezegd dat de game ook dienst doet als laadscherm simulator? Deze game moet z'n kop boven water houden tussen Destiny 2, The Division 2, Warframe en meer, maar om dat te realiseren heeft BioWare nog een hoop werk voor de boeg.

Pluspunten

  • Javelins
  • Het vliegen en de mobiliteit
  • Audiodesign
  • Mooie open wereld
  • Mooie speciale effecten
  • Goede cut-scènes die productiewaarde uitstralen
  • Uitgebreider verhaal dan de gemiddelde looter shooter…

Minpunten

  • …maar wel dertien in een dozijn
  • Hinderlijke cooldowns
  • Oninteressante loot
  • ‘Transporting to Mission Area’
  • Belabberde map navigatie
  • Domme AI
  • Slechte en luie endgame content
  • Veel bugs en glitches
  • Geen optie om selectief missies te herspelen
  • Een achterlijke hoeveelheid laadschermen
  • Gebrek aan stat sheet

4.5