Special: Yoshida over Final Fantasy XIV en zijn waardering voor de community – In 2010 kwam Final Fantasy XIV uit voor de PS3 en pc; een grote MMO in de wereld van Final Fantasy. Dat begon niet goed, want de game was verschrikkelijk en faalde daardoor vrij snel. Het was destijds een game die je simpelweg links moest laten liggen. Het deed niks wat je van een Final Fantasy-game zou verwachten en dat zorgde ervoor dat Square Enix het één en ander om moest gooien. Naoki Yoshida werd uit het Dragon Quest team gehaald en op het project gezet. De game werd een tijd offline gehaald om opnieuw gelanceerd te worden in 2013 onder de naam Final Fantasy XIV: A Realm Reborn. Er is geen toepasselijkere naam als je het ons vraagt, want het was inderdaad herboren. Inmiddels zijn we drie uitbreidingen verder en de gepassioneerde Yoshida – de redder van het project – is nog steeds bij de game betrokken. Met hem gingen we even in gesprek.

Het is voor iedereen

Het is niet niks wat Yoshida heeft gedaan, want afgezien van iets opnieuw moeten maken, moest hij in het begin ook het vertrouwen van de fans terugwinnen. Dat in een tijd waarin gamers en social media hand in hand gaan, wat het eens te meer erg lastig maakte. Toch is het de man gelukt. Met ongeveer 14 tot 16 miljoen spelers is Final Fantasy XIV één van de populairste MMO’s die beschikbaar is. Niet gek dat er zoveel fans zijn van de game, zeker als je ziet hoe Yoshida het beste met zijn community voor heeft. Hij luistert goed, speelt op de wensen in en probeert te vernieuwen. Om een voorbeeld te geven van zijn hart voor de spelersbasis, grijpen we even naar een mooie vergelijking.

Wij zijn onder meer ook bekend met World of Warcraft, een soortgelijke game als Final Fantasy XIV – waar Yoshida zoal inspiratie uit heeft gehaald. In deze game wordt bijvoorbeeld hetzelfde principe gehanteerd met de rollen Tank, Healer en DPS (Damage Dealers). De Healer houdt de Tank in leven en de Tank houdt de aandacht van de vijanden vast, zodat de DPS’ers zeer veel schade kunnen aanrichten. Hier benoemen wij een ideaal scenario, maar in de coöp content van Final Fantasy XIV zou zo’n insteek vaak genoeg mis kunnen gaan. Een Tank kan de aandacht verliezen, een DPS’er kan té veel aandacht trekken of de Healer kan de Tank niet bijbenen om hem of haar in leven te houden. Hier (in WoW) heb je verschillende DPS counters voor om een precies overzicht te houden wie de steekjes laat vallen, wat niet in Final Fantasy XIV zit.

Yoshida gaf in het gesprek aan waarom deze optie ontbreekt in Final Fantasy XIV. Zo gaf hij het voorbeeld dat je in World of Warcraft iemand kan markeren, met een kruis of doodskop, waarna hij mij vroeg of ik dan alsnog met diegene zou willen spelen. Het lichtje begon bij mij in ieder geval te branden en Yoshida voegde daaraan toe dat hij geen gat wil creëren tussen nieuwkomers en veteranen in de game, wat snel kan ontstaan als de spelers niet genoeg ervaring in de rollen hebben. Iedereen moet met elkaar kunnen spelen. Mocht het slecht gaan in de betreffende content, dan is de community bereid om je te helpen. Dit zorgt er ook voor dat je community behulpzaam blijft en spelers niet op basis van vaardigheden gediscrimineerd worden, wat voor een warmere en betere speelervaring moet zorgen.

Het is nooit te laat om in te stappen

Laten we eerlijk zijn, als je de trailer van Shadowbringers ziet krijg je warme gevoelens, toch? Het idee dat jij als een Warrior of Light de donkere kant op gaat klinkt erg tof. Alsof jij een keertje in de schoenen mag stappen van de bad guys. Shadowbringers is ook gewoon een prima instappunt mocht je dit Final Fantasy deel nog geen kans gegeven hebben. Toch hebben we een kleine punt van kritiek en dat is dat de oude content ook daadwerkelijk oud aanvoelt. Zeker in het begin, na het uitspelen van A Realm Reborn, kakt het tempo in (tot de volgende uitbreiding) en voelt de game meer als huiswerk aan. Desalniettemin moet je er als speler doorheen zien te komen wil je alle verhaallijnen meemaken en begrijpen. Hierover vertelde Yoshida dat het team zich ervan bewust is dat dit soort content bij niemand echt in de smaak valt.

Gelukkig staat het aanpakken van de oude content op de planning. De lore die besproken wordt in de oude content is namelijk erg de moeite waard om te beleven, maar het is een kwestie van afwachten hoe het in een nieuwe vorm gepresenteerd gaat worden. Het kost ook gewoon veel tijd om de oude content helemaal op te poetsen. Ondertussen heb je nog een grote groep spelers die er over klagen of geklaagd hebben, maar al verder in de game zijn en zij verwachten natuurlijk ook weer nieuwe content. Maar zoals gezegd, Yoshida is er mee bezig, dus geef ze wat tijd en dan komt het vanzelf goed.

Mocht je onverhoopt toch niet door de content heen kunnen/willen en wil je gelijk beginnen aan Shadowbringers, dan heb je altijd de keuze om een booster te kopen in de digitale winkelservice, de Mogstation genaamd. Zo kan je een Job naar keuze gelijk op hoog level aanschaffen met daarbij de optie om het verhaal over te slaan. Yoshida voegde hier aan toe dat de Job boosters er wel zijn, maar dat het niet per se iets is wat hij zou aanmoedigen om te gebruiken. Je mist hiermee namelijk het leerproces van je Job. Zie een Job als een klassement waarmee je personage speelt, bijvoorbeeld een Black Mage (Job) als DPS (Role), een White Mage (Job) als Healer (Role) of een Paladin (Job) als Tank (Role). Zo’n Job brengt je naarmate je levelt ontzettend veel vaardigheden en doordat je deze stapsgewijs krijgt voorgeschoteld, leer je de Job op de beste manier kennen. Met een Job booster sla je dit leerproces dus over, waardoor je een stukje kennis kan missen wat de gameplay later kan bemoeilijken.

Wat vind jij het waard?

Tegenwoordig zijn er buitengewoon veel services waar je lid van kunt worden tegen betaling. Microsoft biedt de Xbox Game Pass aan, Ubisoft heeft Uplay+ aangekondigd en EA biedt al langer de EA Access service aan. Zo kun je binnen andere soorten media ook subscripties vinden en dat lijkt steeds meer aan terrein te winnen. Zelfs Square Enix heeft interesse getoond in dit verdienmodel. Gezien Final Fantasy XIV zelf ook een subscriptiemodel hanteert was mijn vraag hoe ze de game in stand kunnen houden met zoveel verschillende services: met subscripties die je zelfs bredere content kunnen bieden ten opzichte van één game? “Elke content heeft zijn eigen waarde”, aldus Yoshida. En zo stelde hij hypothetisch voor dat als Square Enix een service zou starten, dat mensen dan zullen afwegen of ze het waard vinden.

In maart komt het eerste deel van Final Fantasy VII Remake uit. Mocht iemand van plan zijn om die game te geen spelen, dan is een subscriptie bij Square Enix gecombineerd met Final Fantasy XIV een best dure grap. Je betaalt nu immers een dubbele subscriptie terwijl je waarde uit één haalt, omdat Final Fantasy VII nog niet verkrijgbaar is. Als de game eenmaal uit is, dan bespaar je weer geld door de subscripties te nemen, want dan krijg je wel waar voor je geld. Yoshida is zich bewust van de discussies omtrent de hoge prijs van de Remake (meerdere delen die elk voor de volle prijs worden aangeboden). Als je dan een tientje betaalt voor een subscriptie op de Square Enix service in combinatie met het gebruik van Final Fantasy XIV, dan zou je weer geld kunnen besparen. Met name in plaats van de remake delen los te kopen.

Bij elke (nieuwe) service die op de markt verschijnt is het voor consumenten optioneel om er gebruik van te maken. Het is dus niet vanzelfsprekend dat mensen die al meerdere subscripties hebben automatisch ook een nieuwe nemen. Die zullen de voordelen en kosten tegen elkaar afwegen. Daarbij komt nog dat we in een tijd zitten waarin je veel free-to-play games treft, die overstappen naar een betaalmodel om het hoofd boven water te houden. Final Fantasy XIV weet in de tussentijd prima stand te houden met het huidige verdienmodel. De conclusie die Yoshida op basis van dit verhaal trok is dat consumenten het waard vinden om te blijven investeren in de content die de game biedt. En zolang mensen blijven betalen voor Final Fantasy XIV, zal het mogelijk zijn voor het team om eens in de twee jaar nieuwe content uit te brengen.

Met man en macht bezig

De volgende generatie consoles staat voor de deur en Final Fantasy XIV gaat als een trein. Zodoende vroegen wij ons af hoe de toekomst er voor de game uit gaat zien en dan met name met betrekking tot de graphics. Zo vroegen we Yoshida hoe lang de engine nog mee kan en of we grafische updates voor de game mogen verwachten. Hij vertelde dat het team dit aan het onderzoeken is, maar dat ze momenteel nog geen plannen hebben om grote veranderingen door te voeren. Grafische assets maken is veeleisend, tijdrovend en het onderhoud vraagt om een grote investering. Er zijn simpelweg te veel factoren om rekening mee te houden en het komt op afwegingen neer.

Zo is er altijd de keuze om meer content aan te bieden of om grafische updates door te voeren. Stel je kan zes nieuwe content onderdelen aanbieden, dan zou je er effectief maar drie kunnen uitbrengen als je ook grafische aanpassingen door wilt voeren. Dit puur omwille van ontwikkelingstijd en dat is de afweging die het team telkens moet maken. De situatie ontstaat dan dat je zeker iets moois uit kan brengen, maar dat de community kan gaan klagen omdat er te weinig content is verschenen. Daar blijft het niet bij, want als je alle updates door zou willen voeren, dan zou dat ook een impact op de maandelijkse kosten voor de game hebben. Zeker als er een uitbreiding van het team mee gemoeid is.

Sterker nog, Yoshida grapte dat hij dan een team zou moeten hebben dat maar liefst minimaal vier keer zo groot is. Een ander groot euvel zijn de verschillende systemen die Final Fantasy XIV draaiende moeten houden. Niet alle pc’s zijn gloednieuw en veel gamers die op lage specificaties de game runnen, kunnen de game in de huidige staat prima aan. Met een grafische update kan je een deel van de community uitsluiten, omdat je uiteindelijk ook de low-specs op dient te schroeven, iets wat Yoshida niet wil. Hetzelfde geldt met de PlayStation 4 consoles, er is gewoonweg een limiet waarop je kunt werken. Hoewel dat met de PlayStation 5 straks natuurlijk wat genuanceerder ligt, dus we gaan zien wat de toekomst brengt.

We hadden nog ontzettend veel vragen voor Yoshida, maar door tijdgebrek moeten we die voor de volgende keer bewaren. Wat vooral is gebleken, is dat Yoshida hart heeft voor dit project. Hij is zeer bewust van wat de mensen willen, maar ook wat de kritiekpunten zijn. Als je bedenkt van waar de game is gekomen, kunnen we niets anders dan onze bewondering uitspreken voor de visie en kunde van Yoshida, want het staat nu echt als een huis. Hijzelf is uitermate trots op de community die zijn game speelt. Gepassioneerd gaat hij dan ook verder met dit project en met dat in ons achterhoofd kijken wij reikhalzend uit naar de toekomst van Final Fantasy XIV.