Special: Een interview met MachineGames voor de dag van Wolfenstein – Zoals velen van jullie waarschijnlijk laatst al bij ons hebben gelezen, zijn zowel Wolfenstein: Youngblood als Wolfenstein: Cyberpilot klaar voor de release op 26 juli. Na het zeer vermakelijke The New Colossus was het slechts een kwestie van tijd voordat we weer een nieuwe Wolfenstein zouden zien. Maar twee op één dag? Daar hadden we natuurlijk alleen maar van kunnen dromen. Voor deze speciale gelegenheid werden we door Bethesda uitgenodigd om eens in gesprek te gaan met MachineGames. In ons geval met niemand minder dan Jerk Gustafsson, de executive producer van de Wolfenstein games én één van de oprichters van MachineGames. Het resultaat was een zeer leuk en ook informatief gesprek.

PSX-Sense: Hallo Jerk, fijn dat je voor ons even wat tijd vrij hebt kunnen maken. Het zal nu vast niet rustig zijn voor jullie, gezien zowel Youngblood als Cyberpilot deze maand verschijnen.

Jerk Gustafsson: Klopt. Het is druk, druk, druk hier bij ons, maar natuurlijk ook bij Arkane Studios met wie wij samen hebben gewerkt voor deze Wolfenstein games. De games zijn nu klaar voor de release, maar ondertussen zijn wij nog steeds bezig met het één en ander te fine-tunen en toe te voegen voor tijdens en na de release.

PSX-Sense: Wat wij ons eigenlijk als eerste afvragen is wat jullie op het idee heeft gebracht om van Youngblood een game te maken met de focus op coöp?

Jerk Gustafsson: Dat is eigenlijk vrij simpel uit te leggen. Zoals jullie waarschijnlijk al weten zijn ik en zes anderen samen MachineGames begonnen nadat we weg zijn gegaan bij Starbreeze Studios. Bij Starbreeze hebben wij destijds aan de Riddick-games gewerkt en alles wat wij toen deden was eigenlijk puur singleplayer gericht. Nu na de eerste twee Wolfenstein games voor Bethesda, vonden we het tijd voor eens wat anders, een uitdaging.

PSX-Sense: Jullie eerste online game? Dat moet toch wel de nodige uitdagingen met zich hebben meegebracht.

Jerk Gustafsson: Klopt, maar we geloven dat we echt een bijzondere coöp ervaring hebben neergezet. We stonden er natuurlijk allesbehalve alleen voor met de hulp van Arkane Studios en veel van de gameplay elementen die we hebben toegevoegd zijn echt gericht op coöp. Natuurlijk kan je Youngblood ook nog steeds in je eentje spelen, maar dan zal jouw metgezel door de computer bestuurd worden.

PSX-Sense: Hoe is jullie samenwerking met Arkane Studios bevallen?

Jerk Gustafsson: Erg goed! Arkane was erg prettig om mee samen te werken. Het scheelt natuurlijk ontzettend dat we in dezelfde tijdzone zitten en dus makkelijk contact konden onderhouden tussen ons in Zweden en Arkane in Frankrijk. Daarnaast zijn we erachter gekomen dat ze bij Arkane bijna dezelfde normen en waarden hanteren als wij. Daardoor is onze band als Bethesda studio’s zeker sterk gegroeid.

PSX-Sense: Goed, even wat vragen over Wolfenstein: Youngblood. Zoals we al een tijdje weten stappen we in deze game in de schoenen van de tweelingdochters van BJ Blazkowicz. Hoe zou jij de persoonlijkheid van die twee omschrijven in vergelijking met hun vader?

Jerk Gustafsson: Er is zeker wel een contrast aanwezig, vooral door hun zeer verschillende jeugd. Zoals we in The New Colossus hebben gezien, heeft BJ allesbehalve een fijne jeugd gehad. Zijn dochters hebben daarentegen in hun opvoeding altijd hun ouders bij zich gehad. Maar één kwaliteit delen ze absoluut met hun vader en dat is dat ze de klus gedaan willen krijgen. Soph ambieert een carrière als schrijfster en heeft daardoor wat meer succes in haar leven dan Jess, die daardoor weer erg competitief is tegenover haar zus.

PSX-Sense: Tot dusver weten we dat de zusjes samen naar Parijs gaan om hun vermiste vader te vinden. Wat kunnen we een beetje verwachten van de locatie(s)? Want we weten hoe dol jullie er op zijn om met de mogelijkheden van een alternatieve geschiedenis te spelen.

Jerk Gustafsson: Allereerst is het speelveld in Youngblood een stuk minder lineair dan in andere Wolfenstein games. Ook al speelt de game zich enkel in Parijs af, we hebben onze uiterste best gedaan om er variatie in aan te brengen. Zo kan je straks ook een wijk gemaakt door de nazi’s, genaamd “Little Berlin”, gaan verkennen en de Eiffeltoren is omgetoverd tot de “Nazi Opression Tower”.

PSX-Sense: Mogen we nog enige verbeteringen of wijzigingen in de gameplay verwachten ten opzichte van The New Colossus?

Jerk Gustafsson: We durven eigenlijk haast te stellen dat alles nieuw is. Natuurlijk, de gunplay blijft gewoon zoals de fans het gewend zijn, maar we hebben gigantische verbeteringen toegepast in het wapensysteem. Er zijn nu zo’n 150 unieke wapen upgrades in de game. Ook vonden we de interactie met elkaar voor de coöp modus heel erg belangrijk. Mijn persoonlijke favorieten zijn de buffs. Soph en Jess hebben allebei unieke buffs die ze aan elkaar kunnen uitdelen, zoals tijdelijk meer armor of weer opstaan na eigenlijk dood te zijn geschoten. Het brengt een heel nieuw tactisch element met zich mee.

PSX-Sense: Nu moeten we het toch even vragen. Het is naar onze mening behoorlijk stil gebleven rondom Wolfenstein: Cyberpilot. Na de aankondigingstrailer op de E3 van 2018 hebben we eigenlijk niks meer gezien van deze game. Gaat dat ook helemaal goed komen?

Jerk Gustafsson: Ik ben van mening van wel. Het wordt een goede VR-ervaring. Publiekelijk hebben we inderdaad niet heel veel meer laten weten, maar de game was afgelopen E3 gewoon weer speelbaar op de beursvloer. Cyberpilot is eigenlijk een soort van prequel op Youngblood. Het zijn twee losse games en je kan prima Youngblood spelen zonder Cyberpilot te hebben gespeeld, maar je komt zeker wat meer te weten. Tijdens het ontwikkelen was het vooral fijn dat we de steun van Arkane hadden.

PSX-Sense: Dat kunnen we ons voorstellen, want dit zijn twee “eerste-keertjes” voor jullie. Een coöp game én een VR game.

Jerk Gustafsson: Klopt, beiden waren voor ons een uitdaging door ons gebrek aan ervaring met dit soort titels. Gelukkig zitten er bij Arkane een paar mensen die dol zijn op VR en zich er enorm in verdiept hebben. Zij hebben absoluut hun steentje bijgedragen, maar ook een paar mensen van het DOOM VFR team. Hun game was namelijk gebouwd op dezelfde engine die wij nu ook gebruiken, dus zij waren sowieso al bekend met hoe je een VR-game maakt.

PSX-Sense: Bedankt voor je tijd, Jerk. We kijken alvast uit naar 26 juli.

Jerk Gustafsson: Geen dank en ik hoop dat jullie van onze nieuwe games zullen genieten!