In actie gezien: Final Fantasy VII Remake – Bizar is het eigenlijk wel, om de remake van Final Fantasy VII nu toch echt realiteit te zien worden en deze over een half jaartje al in onze handen te krijgen. Gemengde gevoelens alom, want enerzijds willen we het avontuur van Cloud in Midgar nogmaals meemaken met alle toeters en bellen die de PlayStation 4 aan grafische pracht te bieden heeft, anderzijds is het alsof je cultureel erfgoed aan het besmeuren bent. Casablanca digitaal bewerken voor betere special effects, de Mona Lisa voorzien van een nieuw laagje verf om de oneffenheden er uit te werken en Final Fantasy VII remaken. Zie je, ze passen perfect in één zin. Hoewel we na het zien van onder andere de beelden op de gamescom wel wat minder sceptisch zijn geworden, blijven we gematigd enthousiast.

Never change a winning formula

Zoals inmiddels al wel duidelijk mag zijn hebben we hier te maken met een echte remake. Dat betekent dat veel elementen uit het originele Final Fantasy VII drastisch zijn gewijzigd. Dat is niet direct een slecht ding, gezien de ontwikkelaars wel lijken te weten waar ze mee bezig zijn. Zo is het fantastische verhaal natuurlijk min of meer ongewijzigd gebleven. Wat we daar voor terug krijgen is een veel meer cinematische beleving dan we gewend zijn van de PS1 klassieker. Cut-scènes van tegenwoordig zijn natuurlijk een stuk mooier door de technologie die we nu voor handen hebben. Niet alleen dat, want ook de in-game personages zien er natuurlijk vele malen beter uit en we kunnen nu daadwerkelijk aan hun gezichtsuitdrukkingen zien wanneer ze blij, verdrietig of boos zijn.

De klassieke gameplay is echter wel gesneuveld om plaats te maken voor een wat modernere stijl die in lijn ligt met bijvoorbeeld Final Fantasy XV. De remake van Final Fantasy VII focust zich dan ook meer op gameplay met veel actie in plaats van turn-based gevechten, die we in het origineel zagen. Wel hebben ze een sprankje daarvan in de game gelaten in de vorm van de zogenoemde ATB-meter. Deze vul je op door te vechten en zodra deze gevuld is, kan je het spel in een soort super slow-mo terecht laten komen, waarin je rustig het menu kan openen en op zoek kan naar de juiste spreuk om uit te voeren of een bepaald item wat je nodig hebt. Spreuken en items zijn ook te binden aan actie-knoppen mocht je geen fan zijn van jouw gevechten wat trager en strategischer aan te pakken.

We kregen tijdens de gameplay demo de opening voorgeschoteld, het moment dat Cloud samen met onder andere Barret van de trein af komt. De aandacht voor detail was hier opmerkelijk te noemen, gezien de game grafisch natuurlijk niks meer op het origineel lijkt, maar toch voelde het vertrouwd aan. Wel zijn er wat extra props toegevoegd in de bekende gebieden, want we hebben hier met een actiegame te maken. Zo vind je loot bijvoorbeeld in kratten die je kapot kunt slaan met je zwaard. De ruimtes waar je doorheen beweegt zijn veelal intact gelaten wat zich niet altijd goed vertaalt naar de actievolle gameplay. Zo zagen wij Cloud in gevecht gaan terwijl hij op een trap stond en één van de bewakers clipte gewoonweg van beneden naar boven op de trap. Dit kunnen natuurlijk ook gewoon nog oneffenheden zijn in de demo die we te zien hebben gekregen.

blank

So happy together

Ook kregen we een stukje gameplay te zien vanaf het moment dat Barret zich aansluit bij jouw party. Het is dan ook mogelijk om tussen Cloud en Barret te wisselen wat weer een heel andere gameplay stijl met zich meebrengt. Cloud is natuurlijk geen steek veranderd en gebruikt nog altijd zijn belachelijk grote zwaard, maar hetzelfde geldt ook voor Barret die nog steeds een gattling gun heeft waar zijn rechter onderarm zou moeten zitten. In sommige situaties heb je Barret echt nodig, bijvoorbeeld bij doelwitten die zich op een afstand bevinden waar Cloud niet bij kan komen. In het geval van de demo waren dat beveiligingsturrets die de helden onder vuur begonnen te nemen. Wanneer je meerdere personages in je party hebt is het ook mogelijk om orders uit te delen, dus je kan gewoon als Cloud blijven spelen terwijl je Barret de opdracht geeft om de turrets uit te schakelen.

Slechts het begin

We hebben enkel het eerste half uur aan gameplay mogen aanschouwen en dus hebben we Midgar zelf nog niet in volle glorie kunnen bekijken. Erg jammer, maar het is even niet anders. Wat we grafisch voorgeschoteld kregen zag er in ieder geval meer dan prima uit, wat ook wel te verwachten viel gezien de game op de Unreal Engine 4 wordt gebouwd. De donkere stijl van Midgar is behouden gebleven wat ons al liet peinzen of het felblonde haar van Cloud dadelijk niet ons enige lichtpuntje in de duisternis zou worden. De aanwezige ontwikkelaars van het team bij Square Enix verzekerden ons echter dat ze hier allemaal rekening mee hebben gehouden. Door creatief gebruik te maken van licht en bepaalde fellere kleuren zal Midgar niet als een saai, donker geheel ogen en aanvoelen.

blank

Voorlopige conclusie

De Final Fantasy VII Remake is interessant, maar verandert misschien ook wel te veel om fans van het eerste uur te bekoren. Het doel lijkt ook om een nieuwere generatie gamers aan te trekken, die niet meer zitten te wachten op turn-based gevechten en bergen tekst om doorheen te lezen. Wel probeert Square Enix de identiteit van het origineel zo veel mogelijk te waarborgen door alle bekende locaties geheel opnieuw te maken en identiek te houden aan het origineel. Ook het praktisch stopzetten van de gevechten door middel van het ATB-systeem is natuurlijk geïmplementeerd voor de fans van het turn-based principe. Het ziet er naar uit dat de Final Fantasy VII remake alles behalve een slechte game zal worden, maar de vraag blijft wel bestaan hoe de hardcore fanbase er over zal denken.