Gespeeld: DOOM: Eternal – Mensen waren dolgelukkig met de versie van DOOM die in 2016 werd uitgebracht. Samen met de Wolfenstein games uit de stallen van Bethesda leek het dé comeback van de klassieke first-person shooter te worden. Niet te veel nadenken, gewoon schieten op wat beweegt en dit op een flink tempo. Ook wij hebben ons aardig vermaakt met de vorige DOOM, maar we vroegen ons toch wel af wat id Software zou gaan verzinnen voor de volgende DOOM game. Een blast from the past is natuurlijk altijd top, maar nogmaals hetzelfde kunstje uitvoeren kan wat ongeïnspireerd aanvoelen. Wij gingen tijdens gamescom 2019 maar eens aan de slag met DOOM: Eternal en dit is wat wij er van vinden.

Niet denken, gewoon doen

De kop van deze alinea is eigenlijk wat de Bethesda medewerker die ons begeleidde tijdens de speelsessie tegen ons zei. We zijn immers nogal snel geneigd om bij shooters wat meer na te denken alvorens we op de actie over gaan. Bij een game als DOOM werkt dat natuurlijk niet. Alles volgt elkaar heerlijk in een rap tempo op en het enige wat je daar eigenlijk bij nodig hebt is een enigszins snel reactievermogen en genoeg kogels voor je wapens. DOOM is back, baby. Maar DOOM: Eternal had toch nog wat nieuws voor ons in petto.

De manier waarop jij de demonen slacht bepaalt wat je er voor terugkrijgt. Door op verschillende manieren de demonen af te maken kan jij respectievelijk health, armor of ammo terugkrijgen. De demonen geven na de nodige kogels te hebben gevangen een bepaalde gloed af en op dat moment ga jij voor de “glory kill”. Deze verschillen per soort demon die je afmaakt en per manier waarop je ze afmaakt. Je kan een vijand eerst in de fik zetten met je vlammenwerper, hem gewoonweg neerslaan met je vuisten of voor de kettingzaag gaan en het extra bruut maken. De actie van DOOM blijft gewoonweg gruwelijk, maar dit systeem zorgde er wel voor dat we iets meer moesten nadenken bij onze acties.

Goed, maar niet perfect

Op zich klinkt het nu alsof je zwaar overpowered bent en maar alles kan flikken zonder te sterven, maar niets is minder waar. Er zijn de wat kleinere demonen die je in twee schoten dood hebt en dus lukt het je niet altijd om ze te laten glimmen voor de glory kill. De grotere demonen zijn daarentegen weer een stuk pittiger om neer te krijgen en kunnen ook jouw health en armor binnen luttele seconden naar nul doen dalen. Het is even de vraag hoe dit uit gaat pakken wanneer DOOM: Eternal op de markt verschijnt, maar wij hadden tijdens onze speelsessie nog wel een beetje moeite om hier de juiste balans in te vinden.

Grote demonen, zoals reusachtige wezens met kanonnen als armen, hebben bepaalde zwakheden die je eerst kan aanpakken om een demon te verzwakken alvorens je hen afmaakt. Zo kan je bij het eerder genoemde wezen er voor kiezen om eerst zijn kanon armen onklaar te maken voordat je hem de genadeklap geeft. Het resultaat is dat de schade die hij bij jou kan aanrichten aanzienlijk minder is dan wanneer hij zijn wapens nog intact heeft. De DOOM slayer heeft daarbij ook wat nieuwe gadgets in zijn arsenaal, zoals een shotgun met een ingebouwde grappling hook, waarmee je jezelf naar een vijand toetrekt om hem vervolgens point-blank in zijn gezicht te knallen.

It’s got platforming!

Tijdens onze speelsessie werden wij ook geconfronteerd met de nodige platform stukjes waarin wij van platform naar platform moesten springen door slim gebruik te maken van de eerder genoemde shotgun met grappling hook, double jumpen of tegen muren opklimmen. De DOOM slayer kan nu namelijk ook tegen bepaalde oppervlakken opklimmen, waardoor het platformen weer een stukje uitdagender is geworden. Soms was het wel even zoeken voor ons, gezien je niet tegen elke muur op kan klimmen en de klimbare muren een beetje opgingen in de rest van de wereld.

DOOM: Eternal maakt gebruik van id Software’s nieuwe id Tech 7 engine en dat was te zien. DOOM: Eternal ziet er super gelikt uit en dat alles natuurlijk op een botermalse zestig frames per seconde. Hier en daar wisten we nog wel wat texture pop-in te spotten, maar dit was dusdanig weinig dat het eigenlijk niet eens noemenswaardig is. Het moge duidelijk zijn dat ze bij id Software het onderste uit de kan aan het trekken zijn met wat mogelijk is zonder in te leveren op de gouden zestig frames per seconde. Wat ons betreft is het in ieder geval petje af.

Voorlopig conclusie

Wat wij hebben kunnen spelen van DOOM: Eternal speelde in ieder geval heerlijk weg en smaakte voor ons absoluut naar meer. Hier en daar nog een beetje de balans tweaken en het singleplayer gedeelte is in ieder geval dik in orde! De multiplayer hebben we nog niet kunnen checken en daar zijn we stiekem ook wel benieuwd naar gezien deze nu ook door id Software in-house wordt gemaakt in plaats van te worden uitbesteed aan een andere ontwikkelaar. Het hele glory kill systeem mag erg leuk genoemd worden en het weet de gameplay van DOOM van wat extra diepgang te voorzien. De DOOM slayer heeft ook een aantal nieuwe gadgets tot zijn beschikking waarmee je kills bruter dan ooit kunnen uitpakken. Het is nog even wachten tot 22 november alvorens we met de volledige game aan de slag kunnen.