De verwachtingen zijn hoog voor Death Stranding, de volgende titel van gevierd ontwikkelaar Hideo Kojima. De laatste tijd kregen we steeds meer gameplay te zien en uitleg te horen over wat we nu precies kunnen verwachten van deze toch wel aparte titel. Ook vanop de Tokyo Game Show 2019, waar Hideo himself aanwezig was, was dit niet anders. In een interview met GameSpot kregen we echter wel een leuk weetje te horen over hoe de game precies tot stand kwam.

Als je aan grote AAA-games denkt, denk je vast instinctief aan grote teams die jaren van hun leven spenderen aan het maken van een prachtig gepolijste game. Voor Death Stranding zou dit niet anders mogen zijn, toch? Wel, volgens Kojima was dit niet helemaal het geval: de game werd ontwikkeld over een periode van slechts drie jaar met een team van slechts 80 man, wat vandaag de dag beiden toch wel erg lage cijfers zijn voor AAA-titels. Kojima zelf heeft er het volgende over te zeggen:

“Don’t get me wrong, I’m always quick, it’s like, three years? I can’t really say anything about Sony right now… maybe it will take 8 years, or maybe 10 years for first-party titles, like Nintendo as well. Cyberpunk has probably been worked on for more than 8 years. I’ve created in three years. When I was creating Metal Gear Solid 5, I needed more time because I had to produce the engine, as well as produce other titles.

So, if you looked back at the interviews three or four years ago, I’m as consistent as I said about game design… I’m kind of very efficient in the way I make games in a short time. Every day, every hour, I decide right or left. I won’t say, ‘I’ll think about it’ or ‘let’s think about it,’ I make a decision on the spot. So, that’s one reason I don’t outsource so much because you have to answer emails and wait for answers, that’s why I do it in house as much as possible.

One of the reasons it’s fast is because I do all the planning, design, and produce, and that kind of forces me to make quick decisions, there’s no time lag. Like other developers might have different people doing boss battles, and different people doing the cutscenes–it’s a bit chaotic when they have to pull everything together. But our team is only about 80 people, usually other big teams are 300 or 600. So that’s what–with the short amount of time and [fewer] amount of people, and the direct feedback I give–allows me to make this game in this time.”

Een goed geoliede machine kan veel werk op een korte periode afwerken, zo blijkt toch althans. Of dit snelle werk ook zijn vruchten zal afwerpen en of dit eventueel kan leiden tot een franchise, weten we vanaf 8 november, wanneer Death Stranding uitkomt voor de PS4.