Review: Ghost Recon: Breakpoint – Met een mooi cijfer voor Ghost Recon: Wildlands kunnen we niet anders zeggen dan dat we reikhalzend uitkeken naar Breakpoint. Het openwereldconcept werkte zeer goed voor de tactische franchise en dit deed ons snakken naar meer. Ghost Recon: Breakpoint is een directe opvolger van Wildlands en zal ons vertellen wat Skell Technology precies is en wat Cole D. Walker allemaal in zijn schild voert. Hier kregen we namelijk al een inleiding op in Wildlands via extra content, dus dat belooft veel goeds. Maar Ubisoft dacht met deze game de focus te kunnen leggen op een hoop microtransacties en we kunnen dit keer zeggen dat ze het echt te bont hebben gemaakt, ook met de terugkerende blauwdruk die ze voor veel games gebruiken. Ghost Recon: Breakpoint is namelijk een schim van wat Wildlands zo degelijk maakte.

Jon Bernthal is tof

Jij bent in de helikopter op weg naar een internationaal incident. Een schip is namelijk tot zinken gebracht en jij moet onderzoeken wat er aan de hand is. Zoals verwacht wordt je helikopter aangevallen en stort je neer op een eiland. Auroa is de naam van deze plek en jij mag gelijk in overlevingsmodus. Veel van je collega’s hebben het niet overleefd en het eiland is bezaaid met gewapend gespuis. Op een gegeven moment zie je nog een collega in leven, maar veel kan je niet voor hem betekenen, want de Wolves vallen hem aan, met de dood als gevolg. De Wolves staan onder leiding van Cole D. Walker, een voormalige Ghost die op het verkeerde pad terecht is gekomen. Je neemt het dus tegen hem op en leuk is dat Walker door niemand minder dan Jon Bernthal (The Walking Dead, The Punisher) wordt vertolkt. Het is tof om te zien, maar helaas komt hij vrij weinig in de game voor, waardoor het toch ietwat aanvoelt als een marketingstunt.

Walker en zijn Wolves maken gebruik van Skell technologie. Het hele eiland is namelijk de thuisbasis van Skell Technology, het bedrijf dat drones produceert om je leven als mens te vergemakkelijken. De Wolves misbruiken dat echter voor militaire doeleinden, met als gevolg dat het eiland een soort militaire staat is geworden waar velen onder te lijden hebben. Dat zorgt er ook voor dat je buiten de Wolves en normale soldaten goed moet opletten voor vliegende camera’s en mini-tanks die je aan gort willen knallen, wat dus een toename in gevaar is ten opzichte van Wildlands. Hetgeen het meest op het eiland opvalt, zijn trouwens de bouwwerken van Skell, die prachtige moderne architectuur kennen, wat een genot is om naar te kijken en tussen te schieten op het gespuis. Het design team van Ubisoft verdient hier echt complimenten, want zij zorgen voor een frisse wind, alsook variatie in de franchise, daar waar de rest in gebreke blijft.

Ghost Recon: Hernia – Pensioen Edition

Het team heeft met de aankondiging van Breakpoint aangeven de game realistischer te willen maken dan zijn voorganger. Denk aan je wonden verzorgen, genoeg water drinken en ook op je eten letten om daar wat voordeeltjes uit te halen. Dat resulteert echter meer in frustratie en een belemmering van de gameplay, wat de algehele spelervaring niet ten goede komt. Sterker nog, we weten niet precies waar het fout is gegaan, maar het personage waar wij mee spelen komt niet echt over als een atletische moordmachine. Hij/zij staat erbij alsof je een 80-jarige bent wiens rollator is gestolen. Het rennen en lopen komt niet conditioneel over en als je een vrij vlak heuveltje afdaalt, hoor je al snel gekreun. Je slidet onhandig naar beneden en als je stamina op is, ga je nog rollen ook, ten koste van je health. Van een 10 meter hoog gebouw afspringen kost met enige regelmaat minder health dan rollen. Vreemd.

Dit sliden is moeilijk tegen te houden, zelfs na het unlocken van een talent hiervoor en je zult vaak merken dat de omgeving je best wel beperkt in vrij rond bewegen. Dat werkt frustratie in de hand, omdat je met enige regelmaat hierdoor niet snel genoeg kan reageren op de omgeving om je heen. Het voornaamste probleem hiermee is vooral dat het navigeren in de wereld een rompslomp wordt. Het voelt erg klungelig aan en dat geldt voor veel meer aspecten in de game. Een paar voorbeelden: de lipsync in cut-scènes is vrijwel nooit accuraat en dus slordig. De hoge mate van screen-tearing is irritant en het rijden met voertuigen presenteert je de meest wankele besturing ooit. Vreemd, want in Wildlands ging dat – op motorrijden na – best goed, maar nu is het rijden met auto’s ontzettend lastig en irritant. Ook zit de hele wereld vol met glitches, zoals auto’s die raar tegen een gebouw aanleunen, de camera die door de wereld zakt (ook na de day-one patch), de AI die nogal rare fratsen uithaalt en de input-lag, die nog steeds aanwezig en misschien zelfs erger geworden is.

Het navigeren in de menu’s is minstens zo stroperig, wat frustratie extra in de hand werkt. Hierbij is het ons ook overkomen dat de winkel waar we onze spullen kunnen kopen simpelweg niet ingeladen werd. Raar is ook dat de verkoopster zegt dat ze het vreselijk vindt dat er allemaal soldaten zijn en dat ze die niet in de buurt van de kinderen wil hebben. Zij verkoopt nota bene allerlei wapens… Een beetje hypocriet, niet? Of wat te denken van reflecties op je vizieren, die in lage resolutie gepresenteerd worden; vizieren die onnauwkeurig gekalibreerd zijn, waardoor mikken onmogelijk wordt; statistieken die niet geüpdated worden na upgrades; en nog veel meer. Je begrijpt welke richting we op gaan en we kunnen dat kort samenvatten: het is slordig, niet af en voelt heel erg aan als haastwerk.

Tactische aspect eruit, looter shooter erin!

Ghost Recon stond als franchise altijd bekend om zijn tactische insteek. Je kiest een wapen of klasse en vervult je rol binnen je team om zo een missie tot een succesvol einde te brengen. Dit zit op een minimalistische wijze nog in Breakpoint verwerkt, want je hebt namelijk een talent-tree en die begint met de keuze uit een bepaalde klasse. Denk aan de klassiekers, zoals de hospik, de aanvaller met een assault rifle, de sniper, of juist meer in stealth verkeren met submachine guns en rookgordijnen, die je kan opwerpen om in close combat effectief te zijn. Na een keuze gemaakt te hebben biedt deze talent-tree je de optie om perks, passieve vaardigheden en mogelijkheden tot wat extra consumables vrij te spelen, zodat je de klasse naar jouw smaak kunt configureren.

Rollen zijn op zich nog te begrijpen in een game als deze: je opereert immers echt als een team. Maar Ubisoft trekt het verder naar een looter shooter, inclusief een sociale hub. Je kunt bepaalde missies of de Raid ook pas gaan spelen op het moment dat je een bepaald item level hebt. Dit staat echter compleet haaks op de bedoeling van je rol, want je bent continu van wapen aan het wisselen om een hoger item level te bereiken. Dit terwijl je aan de andere kant aangemoedigd wordt om met maximum twee wapens te spelen voor je gekozen rol. Het hele looter shooter element in een tactische shooter is volstrekt onzinnig, want het doet afbreuk aan wat Ghost Recon als franchise is. Het hoort er niet bij, voegt niets toe en zorgt eigenlijk vooral voor een identiteitscrisis.

Wildlands werd eentonig, Breakpoint ís eentonig

De missies die je kunt spelen in Breakpoint zijn ongeïnspireerd en bestaan meestal uit informatie verzamelen voor de volgende stap in je missie door basissen en nederzettingen schoon te vegen. Hierdoor voelt het alsof je de hele tijd van het kastje naar de muur wordt gestuurd, wat ook best vermoeiend kan zijn. Je doet nooit iets bijzonders of anders in de basissen die je bezoekt, waardoor het informatie verzamelen na een paar keer gaat aanvoelen als een saaie routine. Ditzelfde probleem was al aanwezig in Wildlands, maar ontstond pas na langere tijd, omdat die game iets nieuws binnen de franchise presenteerde. In Breakpoint wordt dit hele idee gerecycleerd zonder noemenswaardige toevoegingen en dat gaat vervelen. Wat hier onder andere aan bijdraagt, is de AI. Vijanden lopen – zoals tegenwoordig in veel Ubisoft games – als een stel idioten op je af of rennen weg als ze lucht van je krijgen. Als je goed gepositioneerd bent, kun je ze gemakkelijk allemaal afschieten.

blank

Hoewel de game een verhaal kent dat de rode draad voor je acties vormt, is de achterliggende doelstelling eigenlijk wat anders: het verzamelen van gear. Hierdoor stijg je in item level en dan kun je de eindbaas aanpakken, alsook in de Raid aan de slag gaan (zodra die live gaat). Dat is het; verstand op nul en loot verzamelen in de wereld is de meest effectieve manier om sterker te worden. Dit kan je doen door gewoon te freeroamen, door optionele missies te voltooien voor burgers op het eiland, of door factiemissies aan te gaan. Ook kun je her en der extra informatie inwinnen om te achterhalen waar je attachments en blauwdrukken van wapens kunt vinden. Geinig allemaal, maar echt variatie bieden al deze missies niet, dus het voelt al snel aan als een repetitieve aangelegenheid.

Pay-to-win-faster

Met zoveel missies te spelen kan het grinden beginnen. Levelen duurt namelijk een eeuwigheid en ook het behalen van hogere item levels kan een sleur worden. Ubisoft heeft ditmaal op een schaamteloze wijze ook de meest uitgebreide vorm van microtransactionele opties in de game verwerkt. Alles – maar dan ook alles – valt in de game te bereiken door er geld tegenaan te gooien. Cosmetische items, time savers (nog steeds aanwezig), voertuigen, en meer – zelfs alle wapens in de game kun je gewoon kopen en dat laatste is een grijs gebied betreden. Hoewel je alle wapens kunt behalen door de game te spelen, krijg je door te betalen eerder toegang tot de blauwdrukken die je normaliter anders pas veel later in de game kan verkrijgen. Tot zover is er nog niet veel aan de hand, maar het grijze gebied laat zich zien zodra je de Ghost War modus binnenstapt.

De PvP modus is gebaseerd op de progressie van de PvE en andersom. Je kunt in de praktijk dus de beste wapens direct aan het begin kopen en daarmee aan de slag gaan in PvP, wat voor heel wat oneerlijke situaties kan zorgen. Ook kan je als betalende speler bijvoorbeeld een veel groter scala aan wapens hebben voor de multiplayer, daar waar anderen in eerste instantie gebonden zitten aan een zeer beperkt aanbod dat misschien niet eens als prettig materiaal ervaren wordt. Dat kan voor een onbalans in de multiplayer zorgen. Dat is jammer, want de Ghost War modus weet ons erg te boeien. Sterker nog: het is een pluspunt in deze game. Vier tegen vier, drie rondes en het team dat als eerste twee keer wint door vijanden te verslaan of een bom te plaatsen, wint. Niet echt bijzonder, maar het kan verdomd spannend zijn. Het is misschien wel het sterkste onderdeel van de game, maar door het ‘pay-to-win’-achtige systeem en de clunky besturing wist de aantrekkingskracht niet te lang aan te blijven.

blank

Coöp is..?

Ghost Recon: Breakpoint zou moeten zijn beste kant moeten laten zien wanneer je het spel met vrienden speelt. We moeten eerlijk bekennen dat het erg vermakelijk kan zijn om met meerdere spelers een basis aan te pakken en bepaalde strategieën uit te proberen bij de oerdomme soldaten. Toch voelt het niet anders aan dan wat we al kennen van Wildlands. Hierbij geldt ook dat sommige aspecten nu voorzien zijn van extra ergernissen ten opzichte van de voorganger. Als iemand bijvoorbeeld verder is in het verhaal en de andere wil helpen, dan is de helper ‘verplicht’ om oudere cut-scènes mee te kijken. Mocht je besluiten dit te skippen, dan kan de helper gelijk met de missie doorgaan, terwijl de host nog in de cut-scène zit. De game laat spelers, die ervoor kiezen eerder uit een cut-scène te stappen, niet wachten op gamers die wel iets van het verhaal mee willen krijgen. Dit levert a-synchrone taferelen op en zo komt het voor dat spelers die later pas meedoen tot de conclusie komen dat alles al gedaan is en dat is simpelweg niet leuk.

Een ander punt van frustratie is het gebruiken van de bivouacs, kampen die als fasttravelpunten functioneren in de wereld. Als één lid van je team hier gebruik van maakt, wordt de rest van het team onverhoopt meegesleurd in wederom een cut-scène, gevolgd door het zitten bij een kampvuur. Hier kun je allerlei dingen doen en als je eruit wilt, dan moet iedereen daar toestemming voor geven. De game sluit je dus als het ware op in je kamp, terwijl je dat soms helemaal niet wilt en dan slaat de irritatie snel toe. Desalniettemin raden we wel iedereen aan de game in coöp te spelen, want in je eentje is het een stuk saaier omdat je ook de AI gestuurde spelers mist. Als je met anderen speelt, is het gezelliger en het verbloemt zo hier en daar de frustraties die je anders sneller zou hebben.

blank

Conclusie

We hebben ons kostelijk kunnen vermaken met Wildlands en daarmee waren onze verwachtingen torenhoog voor Breakpoint. Jammer genoeg is zo'n beetje alles achteruit gegaan in deze game ten opzichte van zijn voorganger. De onnauwkeurige besturing, de realistische mechanieken die de gameplayervaring verstoren, alle soorten microtransacties die je je maar kunt verzinnen, technisch belabberd en een inhoudelijk erg oppervlakkig verhaal dat weinig afwijkt van andere Ubisoft games qua structuur. Jon Bernthal vormt samen met de PvP de hoogtepunten van deze game, maar er moet echt nog veel gebeuren wil deze game het niveau van Wildlands halen. Dat zou ten eerste kunnen beginnen door alle looter shooter elementen uit de titel te halen, want dat past totaal niet bij Ghost Recon. Buiten alle frustratie punten om kan de game overigens best vermakelijk zijn als je met vrienden speelt, maar verwacht geen verrassingen in de missies en ervaring. Deze opzet doet de franchise hoe dan ook niet veel goeds, want het is nu een ondermaatse looter shooter die de identiteit van Ghost Recon te grabbel gooit.

Pluspunten

  • Jon Bernthal
  • Art van Skell
  • PvP kan vermakelijk en spannend zijn

Minpunten

  • Input lag
  • Wederom domme AI
  • Technisch een onverzorgde rommel
  • Eentonige missies
  • Ghost Recon is een looter shooter geworden
  • Voertuigen rijden voor geen meter
  • Microtransacties
  • Oppervlakkig verhaal

5.0