Special – Niemand minder dan de Nederlander Hermen Hulst, voorheen de directeur van Guerrilla Games, wordt het hoofd van PlayStation Worldwide Studios. Tegelijkertijd kwam afgelopen week de langverwachte nieuwe game van Hideo Kojima uit: Death Stranding. Dat spel draait op Decima, een game-engine ontwikkeld door – jawel – ‘ons’ Guerrilla. De in Amsterdam gevestigde studio blijkt een belangrijke spil binnen Sony PlayStation.

Guerrilla Games is eigenlijk niet eens de oorspronkelijke naam van de ontwikkelaar die we kennen van games als Killzone en Horizon: Zero Dawn. In 2000 werden drie verschillende ontwikkelstudio’s – Formula, Orange Games en Digital Infinity – samengevoegd en omgedoopt tot Lost Boys Games, als onderdeel van mediabedrijf Lost Boys. Leuk feitje is dat Orange Games de studio was van Arjan Brussee, die in 1994 samen met Cliff Bleszinski de supersnelle platformer Jazz Jackrabbit ontwikkelde. Hoewel eigenaar Lost Boys in 2001 onderdeel werd van het Zweedse mediabedrijf IconMediaLab, ging Lost Boys Games onafhankelijk verder.

In die periode werd Hermen Hulst als directeur van de studio aangesteld. Hulst had voorheen een marketingstage gelopen bij Ubisoft, maar besloot daarna Industrial Engineering & Management te studeren, waardoor hij onder andere bij Philips als marketeer aan de slag kon. Uiteindelijk kwam hij toch weer in de game-industrie terecht via Lost Boy Games. Het heeft zo moeten zijn.

Aan het begin van deze eeuw ontwikkelde de studio een aantal Game Boy Color-games met zelfbedachte personages, maar uitgevers hadden geen interesse om ze op de markt te lanceren. Om de boel draaiende te houden liet Lost Boys Games zich inhuren voor diverse projecten, waaronder Dizzy’s Candy Quest en Rhino Rumble. Echt interessant werd het echter pas toen Lost Boys-oprichter Michiel Mol een nieuw mediabedrijf opstartte – Media Republic – dat een groot aandeel in de ontwikkelaar te pakken kreeg. In 2003 veranderde de studio zijn naam in Guerrilla Games.

Het succes van Killzone

Toen ging het balletje pas écht rollen: de Amsterdamse studio ging aan de slag voor twee grote uitgevers. Voor Eidos Interactive ontwikkelde het Shellshock: Nam ’67 voor de PlayStation 2, Xbox en Windows, en namens Sony werd de shooter Killzone gemaakt. De recensies voor beide games waren wisselvallig, maar dat maakte zeker voor Killzone weinig uit: het spel genoot van flink wat marketing als exclusieve PlayStation 2-titel en uiteindelijk vlogen er meer dan een miljoen exemplaren over de toonbank.

Vanwege het succes en de potentie die Sony in de studio zag, kocht de gigant Guerrilla Games eind 2005 op. Vanaf dat moment zou de Amsterdamse studio alleen nog maar games voor Sony-platforms ontwikkelen. Een slimme zet, zo zou de toekomst uitwijzen. Killzone werd uitgebouwd tot complete franchise: in 2006 verscheen de isometrische actiegame Killzone: Liberation voor PlayStation Portable en in 2009 lanceerde Killzone 2 voor de PlayStation 3.

Vooral de laatstgenoemde game kon op enorm veel releasehype rekenen, niet in de laatste plaats omdat het één van de paradepaardjes was bij de onthulling van de PlayStation 3 op E3 2005. Het probleem was echter dat de trailer die tijdens de onthulling werd getoond niet eens op een PS3 liep – het was een interne video die als leidraad voor het ontwikkeltraject moest dienen. En dat terwijl PlayStation-topman Ken Kutaragi tijdens zijn E3-presentatie doodleuk het tegenovergestelde claimde! De prachtige graphics en realistische animaties in het filmpje zorgden voor een jarenlange buzz rondom het spel. Op de release in 2009 werden die verwachtingen gelukkig grotendeels ingelost, wat er wederom voor zorgde dat er meer dan een miljoen exemplaren over de toonbank gingen. Guerrilla had zich nu dubbel en dwars bewezen.

Een nieuw gezicht en een nieuwe engine

In 2011 bracht Guerrilla samen met Sony Killzone 3 op PlayStation 3 uit, en in 2013 Killzone: Shadow Fall. Nog voor beide games uitkwamen ontstond binnen de studio echter al het idee voor een compleet nieuw spel, dat uiteindelijk Horizon: Zero Dawn zou worden. Werknemers binnen de studio werden uitgedaagd met een nieuw concept op de proppen te komen. Uit zo’n veertig tot vijftig voorstellen bleek het idee van Jan-Bart van Beek het meeste bij te blijven: een futuristische wereld waarin de mensheid in stammen leeft en gebukt gaat onder het juk van grote, dierachtige robots.

De eerste illustraties van de game lekten al ruim voor de onthulling op E3 2015 uit, en Shuhei Yoshida, Sony’s voormalige hoofd van PlayStation Worldwide Studios, was nerveus over de openwereld opzet en het vrouwelijke hoofdpersonage. Die zorgen bleken ongegrond en ook het lek had geen negatief effect: Horizon: Zero Dawn verscheen begin 2017 voor PlayStation 4 en werd één van de grootste hits voor zowel Guerrilla als Sony. Het spel werd bejubeld door de pers en spelers en er zijn meer dan tien miljoen exemplaren van verkocht.

Voor zowel Horizon als Killzone: Shadow Fall ontwikkelde Guerrilla een nieuwe engine: de Decima. Voor de studio was het belangrijk om een eigen engine te bouwen. In een interview meldt het bedrijf dat het graag de touwtjes zelf in handen heeft, niet in de laatste plaats omdat een ander bedrijf waar een engine van wordt gehuurd zomaar kan verdwijnen. Het zelfontwikkelde Decima blijkt niet alleen bloedmooie open spelwerelden op het beeld te kunnen toveren, Sony en Guerrilla zetten de techniek ook in voor diverse games die niet van de ontwikkelaar zelf komen. De Until Dawn-games van Supermassive Games draaien er bijvoorbeeld ook op.

De samenwerking met Kojima

De creatie van Decima bracht ook een prachtige samenwerking tot stand. Toen legendarische ontwikkelaar Hideo Kojima bij uitgever Konami vertrok en zelf Kojima Productions oprichtte, had hij een engine nodig om zijn aankomende game Death Stranding op te draaien. Kojima bezocht een grote verscheidenheid aan ontwikkelaars verspreid over de wereld, maar zijn bezoek aan Guerrilla maakte klaarblijkelijk de meeste indruk.

Volgens Hermen Hulst bracht Kojima uiteindelijk enkele dagen met de studio door. Samen met zijn collega Michiel van der Leeuw besloot Hulst de Decima-engine aan Kojima te schenken. Zelfs de naam van de engine ontstond door deze samenwerking: Kojima en Hulst baseerden het op het Dejima-eiland, een artificieel eiland en Nederlandse handelspost in de baai van Nagasaki dat honderden jaren als enige contact tussen Japan en de westerse wereld diende. Guerrilla werkte tijdens de ontwikkeling van Death Stranding regelmatig samen met Kojima Productions, wat ook weer verbeteringen in de engine opleverde.

Inmiddels is Death Stranding gelanceerd – en hoewel de reacties van de pers relatief uiteenlopen, kan niemand ontkennen dat het spel een groot succes is en dat het mede dankzij de Decima-engine de meest prachtige, natuurlijke omgevingen op het beeldscherm tovert.

Een nieuwe rol voor Hermen Hulst

Hermen Hulst heeft jarenlang het schip dat Guerrilla Games heet de juiste richting op gestuurd, maar men moet het in Amsterdam nu zonder hem doen. Hulst gaat namelijk aan de slag als de opvolger van Shuhei Yoshida en wordt dus het nieuwe hoofd van PlayStation Worldwide Studios. In die functie overziet hij alle interne studio’s van het bedrijf – op moment van schrijven veertien, met de studio in Maleisië die volgend jaar zijn deuren opent vijftien. Denk aan ontwikkelaars als Santa Monica Studio (God of War), Naughty Dog (Uncharted en The Last of Us), Polyphony Digital (Gran Turismo) en natuurlijk Guerrilla Games zelf. Niet de minste namen.

In die hoedanigheid zal Hulst de creatieve en strategische richtingen van de studio’s bepalen en dus een enorme vinger in de pap hebben bij wat we op toekomstige PlayStation-consoles gaan spelen. Een functie met enorm veel verantwoordelijkheid en invloed, en tegelijk eentje waar we gezien Guerrilla’s indrukwekkende groei en staat van dienst het volste vertrouwen in hebben. Wie anders dan de persoon die van Guerrilla één van de meest toonaangevende ontwikkelaars ter wereld heeft gemaakt, is er geschikter om het beste uit alle Sony-ontwikkelaars te halen?

Small beginnings

Enkele decennia geleden was Guerrilla Games – toen nog Lost Boys Games – een klein, Amsterdams bedrijfje dat in een nog minuscule Nederlandse game-industrie te werk ging. In de krappe twintig jaar sindsdien is het één van de grootste en belangrijkste PlayStation-ontwikkelaars geworden. Een studio die naast een aantal indrukwekkende games een krachtige engine heeft afgeleverd waar zelfs de nieuwste game van legendarische ontwikkelaar Hideo Kojima op draait. En de plek van waaruit Hermen Hulst is gegroeid naar één van de meest invloedrijke posities binnen de game-industrie. Waar een klein land groot in kan zijn!