Interview: Jon Eckersley van Media Molecule over dromen, ambities en het potlood van Leonardo Da Vinci – Wanneer Jon Eckersley mij vertelt dat hij zelf geen gsm heeft omdat hij er anders te veel tijd aan zou spenderen, werp ik met een knagend schuldgevoel een blik op de aanzienlijke hoeveelheid schermtijd die ik deze week alleen al op mijn smartphone verzameld heb. “Ik ben een obsessief iemand,” geeft de senior artist van Media Molecule toe, “en zou altijd naar dat scherm aan het turen zijn wanneer ik er effectief één zou bezitten.” En dus besluit Eckersley dat het beter is om géén gsm aan te schaffen. Dat vergt karakter – ik zou zelf amper nog zonder smartphone kunnen – en geeft Eckersley bovendien alle ruimte die hij nodig heeft om zich volledig op zijn werk te kunnen storten. Zijn huidige project? Het zonet verschenen Dreams, dat wereldwijd bij critici én publiek hoge ogen gooit. Ik kon hem op het recente launch event in Antwerpen enkele vragen stellen.

Bescheiden beginselen

Jon Eckersley is een aimabele man, duidelijk gepassioneerd door wat hij doet en maar wat bereid om meer uitleg te geven over zijn nieuwste geesteskind. Ik vraag hem lichtjes verwonderd hoe je eigenlijk begint te sleutelen aan een game die vooral dient om andere mensen hun eigen spel in elkaar te laten steken. Eckersley verbindt zijn antwoord met de geschiedenis van de studio. “Dreams stamt rechtstreeks af van onze voorzitter. Creative Director Mark Healy begon als tiener games te ontwikkelen op zijn Commodore 64 en verkocht deze op school. In die tijd kon je nog op je eigen computer games in elkaar steken. De opkomst van consoles riep dat proces een halt toe; je kon geweldige games spelen op die dingen, maar zelf titels maken zat er niet in.” Met LittleBigPlanet trachtte Healy zijn passie voor creatie over te zetten naar de PlayStation. Dreams was de logische volgende stap.

Dus waar begin je precies? “Nergens,” lacht Eckersley. “Alles aan Dreams is van de grond af opgebouwd. Nieuwe grafische engine, nieuwe audio engine… noem maar op. Verschillende mensen werkten afzonderlijk aan verschillende tools, die we dan achteraf samenbrachten. Wanneer deze elementen niet goed samenvloeiden, begonnen we opnieuw.” Eckersley spreekt over een lang en moeizaam proces, dat maar liefst zeven jaar van zijn leven in beslag genomen heeft. Mét succes, overigens. “Het was een massieve en extreem ambitieuze onderneming. Je begint ergens en blijft gaan, terwijl je gelooft in de goede afloop. Google noemde het een ‘moonshot’ en dat klopt wel zo’n beetje.” Een moonshot, oftewel een indrukwekkend project dat amper tot een goed einde te brengen valt. En toch slaagt Media Molecule erin om niet alleen de maan te bereiken, maar ook de sterren daar voorbij.

Zonder valsspelen

De schaalgrootte van het project is eigenlijk overweldigend. Waar games als Uncharted een duidelijke kant op willen met een afgelijnd verhaal en coherente artstyle, wil Dreams spelers juist aanmoedigen om alle mogelijke kanten op te gaan. Letterlijk alles is mogelijk. Of toch zo goed als. “Wel, momenteel kan je geen massieve multiplayergame in elkaar steken, maar dat staat wel op het programma. Een andere restrictie is het feit dat je op de PlayStation 4 zit en daar niet buiten kan. Daarnaast is echt wel alles mogelijk,” glimlacht Eckersley. Nog knapper wordt het wanneer hij vertelt dat de campagne van Dreams, Art’s Dream, volledig met in-game tools gemaakt werd. “We wilden tonen dat het mogelijk is om topkwaliteit af te leveren. Als onze middelen niet goed genoeg waren, begonnen we opnieuw. We hebben geen dev tools gebruikt en op geen enkele manier valsgespeeld.”

Het potlood van Da Vinci

Met zoveel opties voorhanden, vraag ik me luidop af hoe je ervoor zorgt dat gamers door de bomen het bos nog zien. Hoe hou je een project als Dreams toegankelijk? Eckersley heeft deze vraag duidelijk al eerder gekregen. “We zochten een manier om mensen te helpen zonder hen als idioten te behandelen. Concreet hebben we verschillende tutorials, alsook een soort thermometer die gevuld wordt naarmate de complexiteit van een level toeneemt.” Op dat moment denk ik aan de eerder op de avond gedemonstreerde soundtrack editor, waarvan de diepgang alleen al voor instant hoofdpijn zorgde. “De getoonde demo toont Dreams op moleculair niveau, dieper kan je niet gaan. Het tegenovergestelde is ook mogelijk: je kan de tracks van andere mensen opvragen, overzetten op jouw game en vervolgens naar eigen voorkeur aanpassen.” Vrij vertaald: je kiest zelf hoe ver je wil gaan.

Dreams promoot een “samenwerkingscultuur”. Wat jij gemaakt hebt, kan door andere mensen opgevraagd en geremixt worden, waarna jij netjes gecrediteerd wordt. Iedereen bouwt, iedereen deelt, iedereen is blij. En ondertussen word je aangemoedigd om alle remmen los te laten. “Iedereen kan tekenen,” begint Eckersley aan een behoorlijk tot de verbeelding sprekende vergelijking. “Als kind neem je een potlood en teken je erop los, zonder je zorgen te maken over het eindresultaat. Als volwassene verlies je die creatieve zorgeloosheid. Wij proberen die manier van denken terug te brengen. Het recht om rustig rond te klooien en plezier te maken.” Net als een potlood is Dreams makkelijk aan te leren, maar moeilijk om meester te maken. “Iedereen kan een potlood vastnemen,” aldus Eckersley. “Jij kan het, ik kan het. Wel… Leonardo Da Vinci heeft ooit een potlood vastgenomen.” Mic drop.

Het medium voorbij

Nu de game in de winkelrekken ligt, begint iedereen naar hartenlust zijn creatieve lusten te botvieren. Eckersley zelf is zeker van plan om Dreams nog te gebruiken… en beperkt zich daarbij niet louter tot het videogame medium. “Ik heb Photoshop al lang niet meer gebruikt. Niet sinds Dreams bestaat. Ik maak mijn concept art tegenwoordig met de in-game tools van Dreams. Dat wil niet zeggen dat ik Photoshop nooit meer ga gebruiken… maar Dreams biedt een alternatieve, snelle en eenvoudige methode.” Eckersley gebruikt de game dus als concepting tool en is naar eigen zeggen lang niet de enige. Hij vermeldt zelfs een gezelschap dat Dreams gebruikt om interactief theater te brengen, een ontwikkeling die hij zelf “totaal niet had zien aankomen”. Of hoe een titel je niet alleen in staat stelt om je eigen dromen vorm te geven, maar ook de grenzen van het medium overstijgt.

Het enthousiasme van Jon Eckersley heeft mij alvast overtuigd om eens creatief aan de slag te gaan met Dreams, al valt nog te bezien in hoeverre dat resultaten oplevert. Wie graag zelf eens een poging waagt, haast zich best zo snel mogelijk naar de lokale gameboer. Het zou wel eens meer dan de moeite waard kunnen zijn!