Special: Een duivelse terugblik op DOOM – Als je mensen vraagt naar de bakermat van de first-person shooter, duiken er gewoonlijk twee titels op in hun antwoorden: Wolfenstein 3D (1992) en DOOM (1993), niet geheel toevallig afkomstig van dezelfde ontwikkelaar. Beide franchises hebben inmiddels een succesvolle heropmars achter de rug, geen vanzelfsprekend iets na een carrière van meer dan twintig jaar. Waar Wolfenstein echter mikte op een fantasierijke verhaallijn, ondersteund door gameplay die duidelijk beïnvloed werd door recente ontwikkelingen binnen het genre, greep DOOM (2016) terug naar de oldschool glorie van weleer. Terecht, want de oude formule bleek nog niets van zijn glans verloren te zijn. Dus laat ons die glans eens onder de loep nemen…

Een verademing

De nieuwe DOOM – en hopelijk zijn binnenkort te verschijnen opvolger – zorgde voor een verademing binnen het FPS-genre, paradoxaal genoeg door terug te keren naar wat het genre ooit zo succesvol maakte. Games als Call of Duty, Battlefield, Killzone en zelfs Wolfenstein: The New Order leken bezeten door een al dan niet misplaatst verlangen naar realisme. Dat uitte zich onder andere in het beperken van je arsenaal en het toenemende belang van dekking zoeken, maar ook in het gewicht dat je als speler meedroeg. Tactisch en uiterst voorzichtig manoeuvreren was de boodschap; spelers het gevoel geven dat ze deel uitmaakten van een echte special forces unit het overduidelijke doel. DOOM ging hier resoluut niet in mee.

En dus kregen gamers met Call of Duty vingers en Battlefield duimen in 2016 een aparte ervaring voorgeschoteld. DOOM had een wapenwiel vol extravagant en uiterst brutaal wapentuig. DOOM schroefde het tempo genadeloos omhoog, met een wandelsnelheid die het sprinten in andere games het nakijken gaf. En DOOM maakte zich weinig zorgen om de van de pot gerukte verhaallijn en stak al zijn energie in het aanbieden van een ervaring die vooral plezant moest zijn. Hersenen op nul, voet op het gaspedaal en knallen maar. Tot je avatar erbij neerviel en daarna nog een keer. Om uiteindelijk verzadigd met een gelukzalige grijns op je gezicht naar de aftiteling te staren… en prompt aan een tweede playthrough te beginnen.

De geschiedenis herhaalt zich

We kunnen ons voorstellen dat DOOM (2016) voor menig speler vernieuwend aanvoelde, maar eigenlijk greep de game gewoon terug naar de keuzes waarmee het origineel in 1993 al furore had gemaakt. De originele DOOM was verre van de eerste FPS ooit gemaakt, maar is wel het spel dat het genre op de kaart gezet heeft; een binnentikker na de op maat gesneden voorzet van Wolfenstein 3D. De game had zo veel invloed op de toenmalige videogame industrie dat andere FPS titels jarenlang de noemer ‘DOOM clones’ met zich meedroegen. Daarnaast was DOOM de eerste franchise die een legioen aan trouwe fans om zich heen verzamelde. Gamen, ooit enkel geschikt voor zweterige nerds in hun moeders obscure kelder, was eindelijk cool.

Het verhaal in die eerste DOOM had niet bijzonder veel om het lijf. Een geheime basis op Mars voert ongure experimenten uit en raakt in de problemen wanneer een portaal naar de hel openbreekt. De planeet wordt overspoeld met demonen en jij mag redder van dienst spelen, met een aanbod wapens om U tegen te zeggen. That’s it. Maar wat DOOM – en opvolger DOOM II: Hell on Earth, dat de actie naar de aardbol verplaatste – zo bijzonder maakte, had weinig met dit flinterdunne plot te maken. De ontwikkelaar had ervaring opgedaan met Wolfenstein 3D, maar besloot voor DOOM alle remmen los te gooien. De snelheid en het wapentuig hebben we hierboven reeds besproken; leveldesign bleek de derde sleutel tot succes.

Feesten op Mars

Na de grijze, eentonige gangenstelsels van Wolfenstein 3D waren ze bij id Software toe aan iets nieuws. Het volstond voor de ontwikkelaar niet langer om puur technologie in de schijnwerpers te zetten; ze wilden gamers een wereld geven die écht aanvoelde en smeekte om verkend te worden. Om dit doel te bereiken, modelleerden ze hun plattegronden naar echte militaire basissen, propten elk hoekje en gaatje vol geheimen, en dompelden dit alles onder in een kleurenpalet waar zelfs Picasso jaloers op zou geweest zijn. De griezels die je in allerlei vormen en maten belaagden vormden de kers op de taart. Wie DOOM opstartte, kreeg niet zomaar een videogame op zijn bord… maar een onvergetelijke virtuele ervaring.

DOOM was intens, onverbiddelijk en bij vlagen ronduit eng. Dat de game zelfs vandaag de dag nog perfect speelbaar is, zegt eigenlijk meer dan genoeg. Wie het spel nu opstart, krijgt binnen het eerste level reeds een lesje in efficiëntie voorgeschoteld. DOOM is namelijk verdomd moeilijk, maar nooit onmogelijk – een onderliggende regel die recent nog hoog in het vaandel gedragen werd door de Soulsborne games. Wie zich de gameplay van DOOM eigen maakt, merkt al snel dat een grondige kennis van de omgeving en de nodige behendigheid belangrijk zijn om heelhuids door de levels te geraken. Het is in feite mogelijk om elke kogel te ontwijken; altijd in beweging blijven en zelf de confrontatie opzoeken is de boodschap.

Controverse

Dat DOOM met zijn satanische ondertonen een makkelijk doelwit vormde voor controverse, hoeven we eigenlijk niet uit te leggen. De media heeft er altijd een zaak van gemaakt om de oorzaak voor gewelddadig gedrag bij gewelddadige videogames te leggen en dat was in de jaren ’90 niet anders. De daders van het bloedbad in Columbine waren bijvoorbeeld fans van DOOM, een conclusie die destijds maar wat graag opgeworpen werd om vragen over gun control aan het oor te onttrekken. In 2016 werden brutale beelden van de nieuwe DOOM op gejuich onthaald door het E3-publiek, reden genoeg voor oudere generaties om de alarmbel te luiden over de ‘jeugd van tegenwoordig’. Ook religieuze groepen zijn niet bepaald fan van de game.

Het derde deel in de oorspronkelijke reeks zorgde dan weer op een andere manier voor controverse. DOOM 3 gooide namelijk de wilde, zorgeloze gameplay uit het origineel overboord, in ruil voor een nieuwe, narratief gedreven stijl. De titel pakte uit met een sterke verhaallijn en koos voor een rechttoe rechtaan horroraanpak. Plots sloop je met stokkende adem door halfduistere gangen, wachtend op het onvermijdelijke schrikeffect. Munitie was schaars, omgevingen monotoner (in naam van de geloofwaardigheid). Sommigen prezen de nieuwe aanpak, andere fans waren teleurgesteld. En zo gebeurde het dat DOOM twaalf jaar lang stof ging rapen op de zolders van id Software… tot de geroemde terugkeer naar de roots in 2016.

Dat DOOM nergens naartoe gaat, is ondertussen duidelijk. In 2016 eiste de oorspronkelijke koning van het FPS-genre autoritair zijn troon weer op; in 2020 hoopt het zijn verheven titel met succes te verdedigen tegen de rijkelijke concurrentie binnen het genre. Binnenkort hoort u van ons of dat gelukt is. DOOM: ETERNAL ligt op 20 maart in de winkelrekken.