Review: Final Fantasy VII Remake – Final Fantasy VII is ongetwijfeld een van de meest populaire games in de franchise. De iconische Cloud Strife staat bijna symbool voor de Final Fantasy en het is ook niet gek dat de tech demo uit 2005 op de E3 fans helemaal gek maakte. Final Fantasy VII kwam natuurlijk voor het eerst uit op de originele PlayStation in 1997 en als je de game nu grafisch ziet, dan is het, tsja… gewoon achterhaald. De tech demo gaf een beeld van wat een remake zou kunnen zijn en nu vijftien jaar later staat de game op het punt van verschijnen. Zoveel jaren hebben fans moeten wachten, maar nu is het dan eindelijk zo ver. Final Fantasy VII Remake is een werkelijkheid en we bekijken vandaag of de remake trouw gebleven is aan vroeger en of het het lange wachten waard is geweest. Bovendien: is de game eigenlijk überhaupt een goede Final Fantasy?

Feest van herkenning

De game begint in Midgar met een trein die aankomt op het station en in de verte zie je een grote reactor waarvan de toekomst niet al te rooskleurig is. Een groepering genaamd AVALANCHE gaat deze reactor namelijk opblazen onder de leiding van Barret. AVALANCHE wil het energiebedrijf Shinra laten stoppen met het pompen van levensenergie uit de planeet. De opgewekte stroom is natuurlijk erg nuttig voor het dagelijkse leven in Midgar, maar het heeft effect op de planeet en dat moet een halt toegeroepen worden. Niemand minder dan een ex-SOLDIER, een oud soldaat van Shinra, helpt hun hierbij. Dit is natuurlijk Cloud Strife, de blonde kerel met een overgroot zwaard op zijn rug. Het begin van de game is zeer iconisch, maar niet veel anders dan op de originele PlayStation. Alhoewel, de graphics zijn er natuurlijk behoorlijk op vooruit gegaan…

Zo is het avontuur van Cloud ook een stuk uitgebreider, want het is niet een remake in zijn puurste vorm. Je mag eigenlijk spreken van een ‘reimagination’, omdat het zoveel meer dan alleen de oorspronkelijke content biedt. Zo hebben de ontwikkelaars op verschillende momenten extra toevoegingen gedaan. Denk aan nieuwe persoonlijkheden, maar ook bestaande personages die vroeger wat meer op de achtergrond stonden, die nu meer aandacht krijgen en dat is logisch. Want vergis je niet, dit deel beslaat ongeveer de eerste vijf uur van het origineel en een game van vijf uur is anno 2020 te kort om voor de volle prijs in de winkel te leggen. Er zullen dus extra belevenissen in de game te vinden zijn die volledig nieuw zijn. Maar geen zorgen, het gooit geen roet in het eten. Tegelijkertijd, als het was weggelaten, hadden wij er ook niet per se om getreurd.

Meer reimagination dan remake

Ook is het verloop van sommige elementen van vroeger summier aangepast om de algehele presentatie wat beter te kunnen vertalen naar een moderne voorstelling. Een echte vertaling van het origineel is gewoonweg erg lastig wil je de game fris aan laten voelen. Je zit met de schaal, de presentatie en ook een andere stijl waar je rekening mee moet houden. Bij de moderne presentatie waarbij alles er een stukje realistischer uitziet, moet je creatief met het bronmateriaal omgaan. Gelukkig is dit op een uiterst correcte manier gedaan, waardoor je als oude fan genoeg op je nostalgische wenken bediend wordt.

blank

Eigenlijk zijn de onveranderde elementen uitmuntend vertaald naar de standaard van vandaag de dag. Je herkent dingen simpelweg meteen. We hebben wel onze bedenkingen bij de nieuwe toevoegingen. Soms zijn de kleine of zelfs wat grotere veranderingen een toffe toevoeging om het grotere geheel beter tot zijn moderne recht te laten komen. Bij een paar gevallen moeten we echter de vraag stellen of het wel zo nodig was. Denk hierbij aan situaties waarin zaken gebeuren die verder vooralsnog geen invloed hebben op de rest van het avontuur. Het voelt hierdoor als willekeurige opvulling aan en zonder die content hadden we ook kunnen leven. De enige nuance is dat dit in de vervolgdelen terug kan komen, desalniettemin voelde het nu nog wat overbodig aan. Hoewel het niet storend is of de algemene ervaring dwarszit, is ‘less’ soms ook gewoon ‘more’.

Een stap achteruit, drie stappen vooruit

Wat in deze game in ieder geval ijzersterk is, is de sfeer. Waar je ook komt, je hebt het gevoel dat alles leeft en ook valt er altijd wel iets te doen. De gebieden die je aandoet zijn ook erg gevarieerd, hebben allemaal een ziel en zijn erg herkenbaar uit het origineel. Ook voor nieuwkomers is het een beleving om je door de stad Midgar te begeven. Ondanks dat de game vrij lineair is, krijg je op sommige momenten de kans om in vrijheid her en der te gaan en staan waar je wilt. Dit zijn meestal de momenten waarop de game je ook de kans geeft om naast het hoofdverhaal ook wat zijmissies te doen. Een manier om de speelduur te verlengen en het vormt een alternatief op de talloze willekeurige encounters die je in het origineel natuurlijk had, desalniettemin zijn we blij dat het optioneel is omdat ze op het hoge tempo van het hoofdverhaal wat als een rem aanvoelen.

blank

Het hoofdverhaal en de daarbij behorende gameplay vormen de hoofdmoot en dat is ook gelijk het sterkste onderdeel van de game dankzij de afwisseling. Dat gepaard met een fenomenale presentatie maakt het tot een weergaloos avontuur dat te allen tijde als fris blijft aanvoelen. Dit komt door de ontzettend responsieve combat, die zeer goed aanvoelt. Hoewel de game niet op 60 frames per seconde draait, is de troost dat het is vastgesteld op 30 frames per seconde die stabiel behouden blijft. De combat is op zichzelf simpelweg een evolutie op de gameplay van Final Fantasy XV. Alles gebeurt realtime, maar het grootste verschil is dat het een stuk actiever speelt. Wat ons betreft zet deze game een nieuwe standaard voor de franchise.

Materia is de sleutel…

…maar hoe werkt de combat precies? Met het vierkantje kan je een standaardaanval uitvoeren, wat gepaard gaat met het combineren van unieke aanvallen. Die unieke aanvallen activeer je met driehoekje die invloed hebben op de standaardaanvallen onder vierkantje. Elk personage dat je in je team krijgt kan je ook nog eens extra uitrusten met Materia, wat gekleurde bolletjes zijn die vaardigheden als eigenschappen hebben. Zo kun je bijvoorbeeld bepaalde soorten magie aan personages geven, maar ook buffs als extra health aan personages toekennen, magische aanvallen uitbreiden en meer van dat soort vaardigheden upgraden.

Die Materia kun je enkel uitrusten op attributen van de personages, zoals hun wapen, armband of accessoires. Let wel, mocht je wapen of uitrusting wat sterkere statistieken hebben, kan je er van uit gaan dat je minder Materia slots tot je beschikking hebt. Je zult dus keuzes moeten maken om zo een gebalanceerd team te krijgen, waarbij iedereen bij elkaar genomen de belangrijkste vaardigheden tot hun beschikking heeft. Elk wapen dat je krijgt voor je personage heeft een unieke vaardigheid die je permanent kan leren als je de desbetreffende vaardigheid vaak genoeg hebt gebruikt.

Dit moedigt de gamer ook weer aan om verschillende wapens te gebruiken door de playthrough heen. Elk wapen kan je ook weer op zijn beurt modificeren, wat kan resulteren in dat het meer schade aanbrengt, maar ook kan het je personage bijvoorbeeld meer health opleveren, meer Magic Points of je magie doet extra schade toe. Doordat je levelt door veel te vechten, krijg je punten waarmee je dus je wapens kunt verbeteren en dat geeft je steeds meer mogelijkheden om een gevarieerd en uniek team samen te stellen met diverse skills en aanvalsopties. Daarin krijg je alle vrijheid, dus iedereen kan het team samenstellen naar eigen inzicht.

blank

Geweldige, uitdagende baasgevechten

Een goede opstelling zul je hard nodig hebben, want de vijanden hebben in de game geen enkele genade. Je zult er altijd achter moeten komen wat de zwakheden zijn om zo met een juiste strategie een gevecht tot een goed einde te brengen. Nu zullen de wat kleinere vijanden nooit echt een probleem vormen, maar bij baasgevechten zal je op het puntje van je stoel gaan zitten. Speel je de game op ‘Normal’, dan krijg je al forse weerstand bij de baasgevechten. Hier laat de game zien hoe subliem het combat systeem is uitgewerkt. Je moet echt alles uit de kast trekken bij zo’n gevecht, zoals het switchen van personages, de verschillende unieke vaardigheden gebruiken en soms moet je na een mislukt gevecht misschien zelfs je setup met Materia veranderen.

Je wordt ook nog eens doodgegooid met een achterlijke hoeveelheid aan baasgevechten en elk van deze zijn tactisch gezien compleet verschillend. Ondanks dat er in kern weinig in de combat zal veranderen, zorgen de baasgevechten ervoor dat elke uitdaging nieuw en fris aanvoelt. Om een klein voorbeeld te geven: Cloud is een echte zwaardvechter dus voor gevechten op een afstand of voor vliegende vijanden is Barret een betere keuze om controle over te nemen. Hij heeft immers als arm een mini-gun, dus daarmee kan je gemakkelijker schade aanbrengen in zulke situaties. Hoewel je Cloud gebruikt om vooruitgang te boeken in het hoofdverhaal, kun je in gevechten op elk gewenst moment schakelen tussen andere personages.

blank

Een uitstekend begin

Final Fantasy heeft er eigenlijk altijd al een beetje om bekend gestaan dat het een grafische benchmark binnen gaming was. Helaas zien we hier en daar toch wat sporen van een game die (te) lang in ontwikkeling is geweest. Je merkt dit voornamelijk wanneer de game je een beetje vrijheid geeft om de zijmissies te doen. Deze omgevingen hebben op een of andere manier drastische texture problemen. Ze worden erg laat ingeladen of soms helemaal niet, wat voor een zeer slordige indruk zorgt. Zonde, want zolang je eigenlijk het hoofdverhaal volgt, is daar niks van te merken. Het is ook jammer dat deze gedeeltes in behoorlijk contrast staan met de rest van de game.

We kunnen eigenlijk niet vaak genoeg zeggen hoe absurd tof het hoofdverhaal gebracht wordt. Dat is mede te danken aan de animaties in de cut-scènes, maar ook in de combat die allemaal uitstekend verzorgd zijn en een overtuigende weergave van de personages geven. Daarbij is ook de muziek op de schop gegaan en moderner gemaakt. Terwijl de oude deuntjes herkenbaar blijven, past het wel perfect bij de muziekbeleving die je anno 2020 van een game verwacht. Al met al, de constatering is dat Final Fantasy VII Remake zeer indrukwekkende dingen op verschillende vlakken doet.

blank

Conclusie

Er zijn hier en daar wat op en aanmerkingen die we simpelweg niet kunnen negeren. De toevoeging van sommige nieuwe verhaalelementen zijn niet bepaald overtuigend, hoewel niet storend, en op sommige plekken in de game zijn er wat texture problemen. De zijmissies hebben een wat achterhaalde missiestructuur en zorgen voor vertraging in het tempo van de game. Gelukkig is er niks aan de hand als je de focus legt op het hoofdverhaal. Dit is ook waar het allemaal om draait, het begin van het avontuur van Cloud en zijn kompanen. Hoewel dit het eerste deel is, mag je een complete Final Fantasy ervaring verwachten in deze game, dat met een fenomenale presentatie. De gameplay zet een nieuwe standaard dankzij de goed uitgewerkte combat en ook de baasgevechten zijn uitdagend, verschillend en gaan tactisch diep genoeg om te blijven boeien. Final Fantasy VII Remake is voor ons een uiterst geslaagde remake die ook zeker de oude fans zal bekoren; een must have!

Pluspunten

  • Moderne vertaling is geslaagd
  • Combat is erg goed
  • Baasgevechten
  • Soundtrack
  • Fenomenale presentatie
  • Gevarieerde omgevingen

Minpunten

  • Texture problemen
  • Sommige zijmissies

9.0