Column: PlayStation Studios laat je blind de PlayStation 5 aanschaffen – Een supersnelle SSD, 4K als nieuwe standaard, allerlei toeters en bellen op de DualSense-controller: allemaal leuk en aardig, maar het maakt nog geen succesvolle console. Nee, het is juist de output van PlayStation Studios deze generatie die er voor heeft gezorgd dat ik zonder enige twijfel straks de PlayStation 5 in de woonkamer heb staan pruttelen.

Blind een console aanschaffen? Dat klinkt misschien als een uitspraak met een hoog fanboy-gehalte, zelfs voor een artikel op PSX-Sense – een site die volledig om PlayStation draait. Toch verzeker ik je dat fanatisme wel het laatste is dat deze mening heeft gevormd. Het is puur te danken aan de games die Sony op de PlayStation 4 heeft uitgebracht als SCE Worldwide Studios – dit jaar omgedoopt tot PlayStation Studios.

Iconisch

Nintendo was vroeger de alleenheerser wat betreft iconische franchises – exclusief voor diens consoles en handhelds ontwikkelde gamereeksen die de aankoop van hun nieuwste platform automatisch rechtvaardigden. Wanneer je een nieuwe Nintendo-console koopt, weet je dat je straks de nieuwe Zelda, de nieuwe Mario, de nieuwe Smash Bros. en de nieuwe Mario Kart speelt. Ook als die games nog niet zijn aangekondigd, spreekt het voor zich dat nieuwe delen in deze series er aan zitten te komen. Je koopt een nieuwe Nintendo-console niet alleen voor het huidige gamesaanbod, maar ook de onuitgesproken belofte van die toekomstige titels.

Dit soort langlopende franchises koesteren en kwalitatief van een hoog niveau houden, heeft meerdere voordelen. Het zorgt er voor dat fans je systemen blijven kopen, ook al was je vorige console een misser. Kijk naar de Switch: die verkoopt als een trein, terwijl Nintendo daarvoor met de Wii U bepaald geen vertrouwen wist te wekken. Het maakt fans niet uit, want ze weten dat ze de nieuwste delen in hun favoriete reeksen straks weer kunnen spelen. Ook hoeft het bedrijf minder op games van andere uitgevers te leunen, wat wel zo handig is wanneer je console veel minder krachtig is dan de concurrentie.

Investeren in eigen studio’s

Sony leunde – zeker in diens eerste twee consolegeneraties – vooral op spellen van third party uitgevers. Natuurlijk bracht de uitgever zelf ook spellen uit – Crash Bandicoot, Gran Turismo en God of War bleken bijvoorbeeld schoten in de roos – maar het succes van de PlayStation en diens opvolger was bovenal te danken aan andere uitgevers. Denk aan Ridge Racer, WipEout, Grand Theft Auto, Metal Gear Solid, Resident Evil en Tomb Raider: spellen die in veel gevallen alleen op een PlayStation-console speelbaar waren, maar toch echt eigendom waren van een ander bedrijf. Logischerwijs verschenen veel van deze titels uiteindelijk ook op andere systemen.

blank

Sony had dit natuurlijk zelf ook in de smiezen en bleef maar investeren in eigen studio’s – soms aangekocht, soms uit het niets gecreëerd – en daar plukten we tijdens de PlayStation 3-generatie de eerste vruchten van. Naughty Dog bleek een expert in het afleveren van filmische, personage gedreven actiegames zoals Uncharted en The Last of Us. Insomniac Games experimenteerde er op los met Ratchet & Clank en de shooterreeks Resistance. Sucker Punch Productions maakte de beste superheldenreeks in de vorm van InFamous. Het Nederlandse Guerrilla Games groeide in aanzien dankzij het epische Killzone 2. Media Molecule had met LittleBigPlanet een echte platformhit te pakken en mocht zich meteen bij Sony voegen. En natuurlijk begonnen eerder gecreëerde Sony-franchises zoals Gran Turismo en God of War langzaamaan zelf die felbegeerde iconische status te bereiken. Dat gaat immers niet over één nacht ijs.

Het resultaat

Enter PlayStation 4, wat mij betreft de console waar het resultaat van die jarenlange investeringen in first party ontwikkelaars overduidelijk werd. De grote studio’s leverden de beste delen in verschillende langlopende franchises af – God of War, The Last of Us: Part II, Uncharted 4 – of verrasten vriend en vijand met nieuwe IP’s zoals Horizon: Zero Dawn, Dreams en Astro Bot. Kleinere studio’s groeiden in aanzien, zoals Bend Studio met Days Gone en Sucker Punch met Ghost of Tsushima. Het leverde een constante stroom aan kwalitatief hoogstaande spellen op tot aan het einde van de levensloop van de console: niet voor niet spelen we dit jaar, op de vooravond van de PlayStation 5, twee van de beste games in de levenscyclus van de PS4.

blank

Het resultaat is dat ik straks, als kritische gamer die op allerlei platformen speelt, sta te popelen om de PlayStation 5 in huis te halen. Niet voor die verbeterde graphics, snellere laadschermen of foefjes op de nieuwe controller, maar om de wetenschap dat alle bovengenoemde studio’s nog werkzaam zijn bij Sony en ook komende generatie weer bovenal topgames afleveren. De wetenschap dat Sony mij na vier jaar niet laat stikken en ook aan het einde van de levenscyclus van de PS5 nog een aantal toppers uitbrengt. De wetenschap dat naast de vele third party games – jaarlijkse uitgaves van FIFA, Assassin’s Creed en Call of Duty – ik ook een groot scala aan exclusieve games kan ervaren die nergens anders te spelen zijn. Kratos, Spider-Man, Aloy en SackBoy worden afgewisseld met compleet nieuwe personages die vaker wel dan niet het begin zijn van een nieuwe succesvolle reeks.

Dat is de onuitgesproken belofte van wat komen gaat. Dat is het vertrouwen dat Sony deze generatie van gamers heeft verdiend. Dat is wat PlayStation 5 op voorhand al de moeite waard maakt.