Sony laat mondjesmaat de verschillende features van de PlayStation 5 zien. Nu hebben we deze week eindelijk ook de user interface kunnen aanschouwen en hierover kunnen we meteen zeggen dat het er zeer slick uitziet en snel oogt. Het hoofdmenu van de PS5 is overzichtelijk en strak vormgegeven. Alles lijkt lekker responsief en vlot te werken en dat is alleen maar fijn, zeker na jaren de vrij trage PlayStation 4 user interface te hebben moeten gebruiken. Het lijkt er ook op dat de user interface een verademing zal zijn dankzij de verschillende nieuwe features, maar daar zetten we wel gelijk wat vraagtekens bij.

Het filmpje begon namelijk met de quick resume functie van een PlayStation 5 game, in dit geval: Sackboy: A Big Adventure. Als je op de PS-knop drukt komt er een overlay naar boven die kaartjes presenteert. Op deze kun je verschillende zaken zien, waaronder je progressie met betrekking tot diverse elementen in de game. Handig, want zo zie je precies wat je nog moet doen om de 100% te halen per onderdeel. Mocht je een van deze onderdelen willen trachten te voltooien, dan kan je via deze kaartjes gelijk naar dit punt in de game springen. Dit werd natuurlijk gedemonstreerd en lijkt naar behoren te werken. Ook krijg je de mogelijkheid om hints op te vragen als je ergens vastzit of er niet uitkomt, maar hiervoor moet je wel PlayStation Plus abonnee zijn.

Voor de completionists onder ons is dit natuurlijk dé natte droom, je hoeft je mobiel er immers niet meer bij te pakken voor een gids om die ene laatste collectable te vinden. Alles gaat nu via de PS5 UX (PlayStation 5 User Experience), zoals de officiële benaming is. Het zorgt echter voor een vrij druk beeld en het is goed voor te stellen dat er gamers zijn die dit helemaal niet interesseert, waardoor het automatisch onnodige beeldvulling wordt. We begrijpen goed dat als die gamers er zijn, dat zij graag willen zien dat de kaartjes verstopt kunnen worden. Of misschien wel uitgeschakeld, of beperkt tot enkel het noodzakelijke. Dat is echter niet duidelijk geworden uit de presentatie en dat is een kleine gemiste kans. Waarom? Wel…

Het lijkt er nu namelijk op dat de PS5 UX voor een bepaalde groep gamers is ontworpen, terwijl je eigenlijk zoveel mogelijk gamers moet willen behagen. Niet iedereen zit immers op hints te wachten en door het zo binnen handbereik te plaatsen kun je de situatie creëren dat gamers lui worden en voor ieder wisse wasje een hint erbij pakken. Dat is natuurlijk makkelijk, maar of dat het speelplezier ten goede komt…

Een ander ‘probleem’ waar we tegenaan hikken, is de functionaliteit met andere games. Sackboy was de perfecte game om dit concept bij te demonstreren, maar hoe zit het met een Demon’s Souls? Een game waarin progressie samenhangt met uitdaging. Het lijkt ons bijvoorbeeld sterk, dat wanneer je nog iets moet halen in die game voor de 100%, je via de kaartjes gelijk op de betreffende plek in de game kan spawnen. In het geval van een game als Demon’s Souls zou dit een behoorlijke ‘cheese’ kunnen zijn en het riekt zelfs een beetje naar valsspelen. Wat voor functies kunnen we dan verwachten via de kaartjes? In hoeverre is het een verplichting en in hoeverre is het optioneel?

Het is dus de vraag of elke game de volledige potentie uit het kaartjessysteem weet of zelfs kan behalen. En zo werpen we verschillende vragen op, maar ook omdat we nog in het duister tasten. Sony heeft de werking getoond en hoewel dat heel fijn was, komt dat met een hoop nieuwe vragen en zolang er geen antwoorden zijn is dat mooi voor de Jouw mening rubriek. De stelling die we vandaag presenteren naargelang de punten die we aanroepen, is dat de PS5 UI zoveel mogelijk customizable moet zijn.

Niet iedereen hoeft of wil per se aan het handje gehouden worden, en ondanks dat het functioneel erg goed in elkaar lijkt te zitten, wil dat niet zeggen dat iedereen hierop zit te wachten. In dat kader is customizen juist erg belangrijk. Wat vinden jullie hiervan? Zien jullie de toegevoegde waarde van het kaartjessysteem en zo ja, hoe precies? Of is het eerste wat je doet als je de PlayStation 5 aanslingert alles uitzetten indien dit mogelijk is? Of ga je voor bijvoorbeeld een mengelmoes van de geboden informatie? En wat denk je over de invloed die dit systeem in potentie heeft op de spelerservaring, waarbij het risico bestaat dat games zo wel erg makkelijk worden vanwege de bereikbaarheid van de hints. Genoeg invalshoeken en jullie gedachtes en meningen lezen we graag hieronder terug.

Hieronder kunnen jullie de user interface demonstratie nog een keertje bekijken.