Reflectie | Hebben demo’s nog wel een plek in deze industrie? – Vorige week onthulde Koei Tecmo eindelijk de Ninja Gaiden: Master Collection; een compilatie van Ninja Gaiden Sigma, Ninja Gaiden Sigma 2 en Ninja Gaiden 3: Razor’s Edge. Het voelde voor mij als een sprong terug in de tijd, naar 2007. Destijds was Ninja Gaiden Sigma namelijk één van de eerste titels die voor de PlayStation 3 verscheen, er was ook een demo beschikbaar, maar alleen in Japan. Je moest dus speciaal een Japans PlayStation Network account aanmaken om de demo te downloaden, wat velen ook hebben gedaan. Ik heb destijds deze demo echt kapot gespeeld, om alles uit te pluizen en te ontdekken. Sindsdien lijkt het concept van de demo een langzame dood te sterven, want als men al een demo maakt voor een game, komt het vaak pas na de release en ze zijn lang niet zo uitgebreid. Dat brengt ons tot het onderwerp van alweer de zesde Reflectie: hebben demo’s nog wel een plek in deze industrie? Johnny en Chris, wat denken jullie?

Johnny

Dat ligt er aan wie de vraag stelt. Voor uitgevers en ontwikkelaars is het antwoord nee. Een demo is namelijk geen effectieve vorm van marketing. Trailers zijn daar veel beter in, omdat je dan alleen het beste van je game laat zien. Daarnaast haken spelers af als een demo tegen blijkt te vallen. Dat hoeft niet eens aan de game zelf te liggen, het kan ook gewoon een kwestie van smaak zijn. Een uitgever wil geen enkele verkoop mislopen en daarom krijgen we tegenwoordig gameplay video’s in plaats van demo’s. Je ziet eigenlijk alleen nog een demo verschijnen wanneer de verkoop van een game tegenvalt. De uitgever hoopt op die manier dan toch nog wat kopers over de streep te trekken. Voor ontwikkelaars is het ook niet interessant omdat een goede demo maken veel tijd, moeite en vooral geld kost. Dat wordt niet terugverdiend, dus waarom je geld weggooien? Een ontwikkelaar kiest er dan liever voor om een stukje van de daadwerkelijke game zelf op te poetsen en dat de pers te laten spelen, in zogenoemde hands-on sessies. Dat stuk zit toch in de game, dus je gooit geen geld weg.

Vroegâh…kon je nog shareware versies van games downloaden en zat er vaak een demo disc bij je favoriete game magazine. Dat was erg handig om games te proberen en hoewel ik daar gretig gebruik van heb gemaakt, mis ik het totaal niet. De reden daarvoor is simpel, het internet is veel sneller geworden. Als je eind jaren negentig een flinke demo moest downloaden, dan was je wel even zoet. Vaak had je ook nog met een datalimiet te maken. Nu haal je met hoge snelheden volledige games binnen. Daarnaast is de pers tegenwoordig ook alom aanwezig. Voorheen was je afhankelijk van magazines, maar naarmate het internet een prominentere rol innam, werd je ook veel beter geïnformeerd. Nu zijn er talloze websites die over je game schrijven en influencers die je game streamen. Reviews vind je gecentraliseerd op websites zoals Metacritic en dan heb je nog social media.  Het is veel makkelijker om een doordachte keuze te maken, dus de kans op een miskoop is aanzienlijk kleiner geworden. Demo’s maken nauwelijks verschil en hebben daarom geen plek meer in deze industrie.

Chris

Johnny haalt terecht aan dat vooral voor uitgevers en dergelijke, demo’s ervoor kunnen zorgen dat potentiële kopers van het product afhaken voor de release. Deels ben ik het er mee eens, maar ik denk dat het een beetje anders ligt. Demo’s bestaan nog steeds wel, maar dan als variant – als we daarmee bedoelen dat een consument van te voren kan checken of de game iets is, voordat diegene het aanschaft tenminste. Demo’s zijn er nog in kleine getale, maar hebben plaatsgemaakt voor alpha’s en vooral beta’s. Voor een hele korte periode kan je een game testen, zodat de ontwikkelaar nog een laatste fine tuning kan doen aan die game, maar het is tegelijk ook een mooi moment voor de consument om te zien of het wat is. Een nadeel is dat de duur van zo’n beta natuurlijk beperkt is, zodat je niet zoals vroeger uren kan spenderen aan een klein stukje van de game in kwestie. Dezelfde beperktheid heb je ook bij andere mogelijkheden om games uit te proberen, zoals trials of testservers. Toch geeft het je wel een beetje transparantie alvorens een aanschaf.

Bij Nintendo kan je demo’s bijvoorbeeld tot 30 keer spelen, waarna je ‘gedwongen’ wordt om de game aan te schaffen. Ergens heb ik nog wel stapels demo discs liggen waar teveel uurtjes in gezeten hebben. Mocht een demo echt uiterst goed bevallen, dan kocht ik die game uiteindelijk ook. Nu moet ik voor een groot deel het vertrouwen leggen in het internet. Hier heb ik echter een groot probleem mee, want een overgroot deel van de critici die een hype game aanraden, hoeven niet mijn perspectief te delen. Denk aan The Legend of Zelda: Breath of the Wild. De 9’s en 10’en werden je om de oren geslingerd, maar voor mij was de game een grote teleurstelling. Hoewel die game nou niet bepaald een game is die door een demo van een half uur laat zien of het wat is, genoeg andere games die er wel van kunnen profiteren. Het reviewembargo op DOOM (2016) verliep bijvoorbeeld pas na de release, en hoewel ik erop gegokt had en het met een brede glimlach heb uitgespeeld, hadden de gameplaybeelden mij van te voren nooit overtuigd, en ook de beta niet. Het kon dus net zo goed een miskoop zijn geweest waar een demo dit van te voren had kunnen voorkomen.

Nando

Het is natuurlijk volkomen begrijpelijk dat – zoals Johnny aanstipt – uitgevers en ontwikkelaars zich vooral richten op de negatieve aspecten van een demo; het kost veel tijd en geld en het kan je mogelijk verkoopcijfers bij de release kosten. Tel daarbij het gemak op dat je snel je smartphone erbij pakt om wat gameplay van een bepaalde game te bekijken en dat je zodoende een aardig idee hebt van wat de game is. En toch denk ik dat er meer uit een demo te halen is dan men denkt. Een (goede) demo is niks meer dan wat men in de industrie een ‘vertical slice’ noemt; een smaakmakertje dat net genoeg is om je een indruk te geven van wat de gameplay, graphics, setting en verhaal zijn. In het geval van Ninja Gaiden Sigma kon je bijvoorbeeld het hele eerste level doorspelen, inclusief een baasgevecht en waren zelfs wapens en technieken uit de latere levels aanwezig, zodat je naar hartenlust kon experimenteren. Darksiders, een game waar ik destijds nul interesse in had, kwam ook op de proppen met een prachtige demo: een volledige dungeon om te verkennen en waar je zonder problemen 1,5 uur mee bezig kon zijn. Beide games heb ik uiteindelijk gekocht en ben ik tot op de dag van vandaag een enorme fan van.

Maar een demo kan ook vanuit een marketingperspectief een uitstekend idee zijn. Denk maar aan Resident Evil VII: Beginning Hour, een demo die de harten van fans en fora op internet in lichterlaaie deed staan. Van Resident Evil VII kunnen we met zekerheid stellen dat dat een regelrecht succes was, en ik denk dat de uitgebreide demo – die nog eens meerdere malen een update kreeg met meer content – zeker heeft bijgedragen aan het opbouwen van de verwachtingen en het testen van het nieuwe first-person perspectief. Dan kunnen we nog kijken naar het machtige P.T., wat van de één op de andere dag een werkelijke sensatie was en men – toen het raadsel eenmaal opgelost was – niks liever wilde dan Silent Hills spelen. Dus ja, ik denk zeker dat er nog plek is voor demo’s in deze industrie. Het is een prachtconcept waar – helaas – te weinig mee wordt gedaan.