Special | Mobiele games – Niemand die het interesseert, maar iedereen die het speelt – De wat oudere rotten onder ons kunnen het zich waarschijnlijk nog wel herinneren. Op je Nokia 3310 een beetje Snake spelen. Je weet wel, een paar pixels achter elkaar dat een slang moet representeren die bij elke pixel die het opeet langer wordt. Het was allemaal zo onschuldig als je het vergelijkt met het huidige landschap van mobiele games. Monetization is het woord dat ziel geeft aan deze tak van de industrie. Advertenties in de free-to-play games of microtransacties moeten de mobiele gameproducties bekostigen. Er komt echter net iets meer kijken bij de mobiele games dan je misschien zou denken en in dit artikel bekijken we dit onderwerp.

Het begin

Gamen op je mobiel was vroeger inderdaad erg beperkt. Dit heeft logischerwijs ook te maken met de hardware die je had. Je kan moeilijk verwachten dat je met een oude Nokia 3310 een heuse MMO kon spelen met een clubje maten. Nee, je moest het doen met een paar pixels en geluidjes die piepen als een collectie alarmbellen. Naarmate de technologie vorderde, werden de games logischerwijs beter. Toch hadden andere factoren ook een invloed. Denk aan bijvoorbeeld het bereik van games. Zo werd Snake voorgeïnstalleerd op zo’n antiek toestel geleverd, waar je tegenwoordig in een digitale winkel je games kunt aanschaffen.

In Japan waren ze er vroeg bij met een dergelijke infrastructuur dat je games daadwerkelijk kon kopen voor je mobiele toestel. Een soort internet dat de mobieltjes daar konden gebruiken was i-mode, dat in 1999 gelanceerd werd. Het bood werkelijk alles voor de consument, zoals kunnen internetten, mailen, het weer checken, financiële nieuws in de gaten houden en natuurlijk ook games aanschaffen. Omdat de Japanners relatief vroeg geïntroduceerd werden tot dit concept (wat niet beschikbaar was in het Westen), is een game kopen of spelen via mobiel al decennia lang de normaalste zaak van de wereld… in Japan.

Groter dan ooit

Dit heeft als gevolg dat een van de grootste afzetmarkten ter wereld voor mobiele games, Japan is. Je ziet ook dat sinds 2007 het aantal sales van (thuis)consoles alleen maar aan het afnemen is, terwijl mobiele games steeds meer en meer worden. In de rest van de wereld is het aantal sales van mobiele games natuurlijk ook toegenomen. Maar wel kwam dit pas jaren later echt op gang. Kunnen wij de N-Gage nog herinneren uit 2003? Een mobiel in de vorm van een handheld. Dit was een van de eerste momenten waarop je volwaardige games op een mobiel kon spelen: Tony Hawk’s Pro Skater, Splinter Cell, Spider-Man 2 en Super Monkey Ball zijn een paar voorbeelden van games die voor dat platform uitkwamen.

Met de opkomst van smartphones begon het mobiele gamelandschap meer te lijken op hetgeen wat we nu kennen. In het Westen was een game als Candy Crush ontzettend populair, wat zorgde voor miljarden (in-game) sales. Omdat vaak de wat grotere mobiele games verkocht werden voor een (toch wel) zacht prijsje, was Angry Bird een gat in de markt door op het free-to-play concept te varen, waardoor je de game gratis kon spelen, maar je had hierbij wel te maken met advertenties. Op zich een redelijk aanbod, maar hier komen we nog op terug. Clash of Clans dat als MMO zeer populair is op je mobiel. Het balletje blijft alsmaar rollen en steeds meer en meer games staken de kop op en de bankrekeningen werden links en rechts gevuld door het succes van de mobiele games. Want, iedereen heeft een mobiel op zak, niet?

De andere kant van het verhaal

Elke succes heeft ook een keerzijde. Het monetization concept van games is vanwege zijn daverende succes ook deels overgewaaid naar games die niet zo goedkoop zijn als op je mobiel. Daar waar mobiele games dus gewoon gratis worden aangeboden tegen bepaalde voorwaarden of een paar luttele euro’s kosten voor aanschaf, heb je bij console of pc-games een flink bedrag neer te tellen bij aanschaf. Het wordt dus extra zuur wanneer je daar bovenop nog eens extra geld moet uitgeven. Bedrijven proberen ook steeds meer dit soort monetization concepten in full priced games te verwerken. EA die advertenties in hun games stopte en de lootboxen discussie bij meerdere bedrijven zijn twee onderwerpen die dit bewijzen. Tegenwoordig is het een eindeloze discussie en een gevecht, maar het is deels wel de norm geworden.

blank

Bij mobiele games is het eigenlijk heel logisch dat dit soort constructies van geld verdienen wordt toegepast, zoals advertenties in een game. Er zijn zelfs bepaalde bedrijven die zich specialiseren in het bedenken van concepten en (in-game) constructies om zoveel mogelijk geld los te peuteren van gamers tijdens het gamen. Het zoekt in dit geval ook wel de grens op van wat nou eigenlijk nog ethisch is aan deze manier van geld verdienen. Want dit soort concepten maken vooral gebruik van de psychologie van de mens en richten zich primair op eventuele verslavingsgevoelige elementen in games. Het willekeurig verkrijgen van beloningen, gelimiteerd kunnen handelen in een game, zodat je een dag later weer terugkomt om verder te gaan. Als klap op de vuurpijl heb je natuurlijk nog de ergste variant: ‘pay-to-win’ constructies. Een bodemloze put om geld in te gooien, zodat je in een game van je tegenstanders kunt winnen. Een probleem wat dus tegenwoordig flink uit de hand is gelopen, want dit komt in steeds meer consolegames terug.

Grens tussen mobiel, console en pc vervagen

Hoewel dit soort ‘smerige’ geldpraktijken vooral op consoles een probleem vormen, floreren mobiele games met juist hetzelfde concept. Een Pokemon Go waarvan het succes nog steeds bestaat, laat perfect zien hoe impactvol een mobiele game kan zijn op de massa. Het is allemaal zo toegankelijk. De grote game bedrijven zien dit natuurlijk ook. Steeds meer en meer franchises vinden hun weg naar de smartphones, die tegenwoordig extreem sterke pc’s zijn geworden. Vroeger kon je nog amper een PS1 game draaien op een mobiel. Tegenwoordig kan je een Fortnite of PUBG op mobiel spelen en dat cross-platform tegen en met mensen achter een pc of console!

blank

De games zijn inmiddels ook steeds groter en gevarieerder. Door de kracht van mobieltjes kan je er bijvoorbeeld oude (J)RPG’s op spelen, denk aan de oude Final Fantasy games, maar een nieuwe game als Genshin Impact draait ook gewoon gemakkelijk op je portable beltoestel. De combinatie van een groot bereik, gemakzucht en relatief lage prijzen zorgt ervoor dat iedereen meedoet. Nintendo gaat ook los in de mobiele wereld met Super Mario Run en Animal Crossing, die een eigen versie voor de telefoon heeft gekregen. Call of Duty die je laat knallen op je touchscreen en met Minecraft kan je weer lekker bouwen. Kaartspellen als Hearstone of Gwent speel je mobiel, je kunt vechten in Dragon Ball Z fightinggames, enfin je snapt het wel. Het aanbod qua games lijkt bijna net zo gevarieerd te zijn als op consoles.

Dit gaat ook niet zomaar weg

Het belang voor meerdere partijen blijft ook maar groeien en groeien. Niet zo lang geleden is Little Nightmares II verschenen en in diezelfde periode kwam Very Little Nightmares uit. Een mobiele variant van de franchise, maar deze voegt wel iets toe aan het verhaal van de mainline games. Square Enix pakt het zelfs nog wat groter aan. De hype van Final Fantasy VII zal je denk ik niet ontgaan zijn. Op de 25ste van februari heeft Square Enix maar liefst twee Final Fantasy games aangekondigd voor mobiele platformen. Final Fantasy VII: The First Soldier (Battle Royale game) en Final Fantasy VII: Ever Crisis. Die laatste is een compilatie game die werkelijk alles van Final Fantasy VII in een episodisch pakket giet voor een compleet overzicht. Eerder deed Square Enix al zoiets met Final Fantasy XV, die als Pocket Edition uitgebracht werd, wat later ook weer naar de drie hoofdplatformen kwam.

blank

Met een steeds grotere overlap tussen gewone games en mobiele games – dat in franchises, maar ook in concepten die gedeeld worden, vervormt de markt steeds meer tot een universeel geheel. En dat is interessant, zeker nu hardware bedrijven mee gaan doen. EPOS duikt bijvoorbeeld als (hardware)bedrijf ook op het succes van de mobiele markt. Met de GTW 270 Hybrid heb je draadloze in-ears. Niet zo bijzonder zou je denken, Apple heeft immers allang de Airpods, maar EPOS doelt met hun product op de competitieve mobiele markt. De Hybrid versie heeft ook nog eens een adapter voor de Nintendo Switch, dus je kan er niet omheen dat gamen daadwerkelijk de kern vormt van dit product. Zo kunnen we wel blijven doorgaan met voorbeelden, maar we denken dat het wel duidelijk is. De mobiele gaming markt is zeer lucratief en populair.

Wat een verschil met vroeger

Het is ook gewoon iets volledig anders dan gamen op je console, op de bank of achter je pc. Het zijn hele andere ervaringen. Hoewel ook dit steeds meer en meer aan het verwateren is door de streamingdiensten. Google Stadia, die weliswaar op sterven na dood ligt, en Xbox xCloud bieden een uitkomst om op je mobiel Triple-A games te spelen, ondanks dat de hardware tekort schiet ten opzichte van een console of pc. Het is toch wel een contrast geworden na al die tijd. We begonnen zo onschuldig met Snake op de Nokia 3310, maar nu kan je een game als GTA V ook gewoon op je mobiel spelen als je dat zou willen – eventueel zelfs in combinatie met een controller. De mobiele markt is misschien niet iets wat een heel positief imago kent, maar hoe je het wendt of keert, de invloed op de gamedindustrie en vice versa is anno 2021 groter dan ooit.