Special: Hoe zit het nu precies met 3D geluid op de PS5? – De bekende technische presentatie van Mark Cerny over de PlayStation 5 heeft op zijn allerminst behoorlijk wat tongen losgemaakt. De Tempest Engine werd tijdens deze presentatie voor het eerst besproken, wat een geluidsengine is. Het moet voor een enerverende ervaring zorgen tijdens het gamen, maar echt een duidelijke uitleg voor de grote massa was het niet per se. Het was vooral erg technisch. Nu de PS5 en verschillende games uit zijn en gebruikmaken van het 3D geluid, lijkt het ons verstandig om hier weer in te duiken. We kunnen ons voorstellen dat er nogal wat vragen zijn over wat het precies is, wat het nou doet en vooral of het ook echt iets toevoegt.

Waar staat de Tempest Engine op de markt?

Er zijn ontzettend veel manieren om van geluid te genieten. Ontelbaar eigenlijk. Of het nu via een surround set-up gaat, je mobiele speaker of een koptelefoon, elke ervaring is anders. De manier hoe geluid doorgestuurd wordt is nog complexer. Zo komen we algauw terecht bij het zo natuurlijk mogelijk doorsturen van geluid of juist zo bewerkt mogelijk voor een nog uitgebreidere presentatie. Hierin komt spatial sound om de hoek kijken, dat een manier is om bepaalde geluidssignalen voor de menselijke beleving extra te verruimen. Vooral bij koptelefoons en headsets kan dit een leuke toevoeging zijn door de relatief beperkte ruimtelijkheid.

Heel veel bedrijven proberen op een eigen manier dit soort software aan te bieden, zoals Dolby Atmos of Windows Sonic, maar het doel is hetzelfde: geluid produceren door een 2.0 set-up heen (koptelefoon of headset) op een manier waarop het lijkt op die van een surround set-up. Dat is nogal een klus en de een slaagt daar beter in dan de ander. Waarom? Gebruiksgemak, toegankelijkheid qua budget, subjectief een betere ervaring, noem maar op en vul zelf maar in. Software is wat dat betreft ook een makkelijke manier van gebruik, maar je hebt ook genoeg modules (DAC/AMP) die geluid extra goed uit de verf kunnen laten komen. Ook deze modules kunnen de optie bevatten om het virtuele surround effect te produceren.

Dit is nu precies wat de Tempest 3D AudioTech ook doet op de PS5. De Tempest Engine stuurt als het ware de 3D simulatie aan op systeemniveau. Dit is erg makkelijk geformuleerd, want er komt behoorlijk wat bij kijken op technisch vlak. Uiteindelijk komt het er op neer dat Sony een eigen spatial software aanbiedt voor een groot publiek via de PS5, speciaal bedoeld voor (hun) games. Er is zelfs een voorloper op de Tempest 3D AudioTech technologie, genaamd de 360 Reality Audio. Dit wordt gebruikt door Sony om muziek van extra ruimtelijkheid te voorzien. Dezelfde technologie wordt nu doorontwikkeld om te implementeren in games. Kortom, je hebt steeds te maken met spatial surround sound, alleen is de toepassing nu een stuk complexer geworden. Door middel van Head-Related Transfer Function (HRFT) algoritmes te creëren, kan iedereen op de juiste en meest correcte wijze het 3D geluid ontvangen. Dit gebeurt aan de hand van presets, waarover later meer.

Geschikt voor elke set-up?

Op de PS5 kan je een optie aanvinken om 3D ondersteuning aan te zetten voor je Pulse 3D headset van Sony of andere 2.0 apparaten die je op dat moment hebt aangesloten. Omdat het PlayStation 5 systeem het aanstuurt en een signaal doorstuurt naar je headset, maakt het voor de rest niet uit wat je erop aansluit. In dit geval doet namelijk de headset in kwestie niks met het signaal behalve het doorgeven. Maar er zijn natuurlijk een paar op en aanmerkingen hierover. Sommige headsets kunnen ook zelf een dergelijke spatial optie bevatten. Zo kan je dus een dubbel effect krijgen, wat elkaar kan verstoren en belemmeren in geluidspresentatie. Hetzelfde is als de 3D optie gebruiken met daartussen een DAC die eveneens een spatial effect toepast, dan wordt het een beetje teveel van het goede.

Je hebt bijvoorbeeld ook koptelefoons die open-back zijn die op natuurlijke wijze een grotere soundstage hebben dan de meeste closed-back headsets. Zo krijg je bepaalde diminishing returns bij het verruimen van de soundstage bij 2.0 setups die een voortreffelijke ruimtelijkheid bieden. De 3D optie is onder andere daarom ook niet beschikbaar voor je surround set-up, die je eventueel door een receiver laat lopen en laten we zeggen: pakweg 32 speakers om even iets geks te noemen. Je hebt namelijk te maken met een native output, die alle verschillende bronnen er per speaker uitpompt, wat geen virtualisatie nodig heeft.

Audio design in games

Uiteindelijk wil men de eerder genoemde foefjes en trucjes op iets toepassen. We kijken natuurlijk nu even naar de games als hoofdbron om dit extra onder de loep te nemen. Audio design in games is namelijk zeer uiteenlopend qua kwaliteit en implementatie. De ene game ontwikkelaar is veel meer bedreven met sound design dan de ander. Mooie voorbeelden zijn dan ook de Sony exclusieve games, die in het algemeen toch wel van hoog niveau geluid zijn voorzien. Wat maakt goed geluid dan zo goed? Daar zijn ontzettend veel aspecten aan. Als eerste natuurlijk de kwaliteit hoe iets is opgenomen. Je wilt in je game het geluid zo zuiver mogelijk hebben, dus de opnames moeten ook top notch zijn. Logisch natuurlijk, maar het gebeurt vaak genoeg dat studio’s hier dus steken laten vallen. Denk aan stemmenwerk dat in de ene scene erg duidelijk klinkt, maar waarbij het in een andere scene lijkt alsof het personage ineens een doekje (muffled) voor zijn mond heeft. Een slechte geluidsopname dus.

Dus de kwaliteit van het geluid zelf is erg belangrijk. Dan komt natuurlijk de implementatie ervan. Als we even een fictief level als voorbeeld nemen, laten we zeggen een marktplein vol mensen met een fontein in het midden. Als je nu op dat plein zou staan, kun je verschillende dingen om je heen horen. Denk aan de fontein, iemand die iets koopt op de markt, mensen die met elkaar in gesprek zijn of iemand die per ongeluk een krat appels laat vallen. Als je bijvoorbeeld te maken hebt met goed gebruik van geluidsplaatsing en implementatie, hoor je al deze elementen duidelijk en vooral ook los van elkaar met de juiste afstanden tussen elkaar. Als alle geluidsbronnen niet goed afgezonderd van elkaar worden afgemixt, kan je dus een warboel van geluid krijgen wat simpelweg lelijk klinkt. Dit is dus een klein voorbeeld van een situatie van goed of slecht geluid.

Hierin speelt onder andere de ruimtelijkheid van je 2.0 setup ook een rol. Als de sound designer bijvoorbeeld de fontein zodanig qua geluid implementeert dat het zich 5 meter van je bevindt, hoor je met een headset met degelijke ruimtelijkheid dit ook op ongeveer 5 meter afstand. Met ondermaatse ruimtelijkheid kan dus spatial surround ditzelfde effect alsnog creëren. Maar mocht de game gewoon slecht geluid hebben, heb je nog niks aan zulke toeters en bellen. De bron moet als eerste en voornaamste goed zijn, alvorens je eigenlijk wilt kijken naar een eventuele toevoeging op de ervaring. Spatial sound is interessant en brengt een leuk effect, maar soms is het ook helemaal niet nodig omdat een game uit zichzelf al een voortreffelijke ervaring kan bieden.

Een lange weg te gaan

Natuurlijk zou Sony het wel graag willen dat je gebruik zou maken van hun 3D functionaliteit. Bij de geluidsopties op de PS5 kan je, mits een headset is aangesloten, deze optie aan- of uitzetten. We benadrukken dat het met elke headset of koptelefoon mogelijk is om het ermee te gebruiken. Er zijn een paar presets die je helpen bij het configureren van deze toepassing. De keuzes zijn voor nu erg beperkt en dienen ervoor om het 3D effect op de juiste hoogte van je oren te produceren. Zie het meer als het kiezen van de juiste equalizer opties, want voornamelijk hoor je de middentonen en hogere tonen beïnvloed worden voor het meest natuurlijke effect voor jouw oren, terwijl er een surround effect is.

Bij gebruik hoor je minimale invloed van de virtuele surround. In vergelijking met concurrerende software implementaties loopt Sony hier behoorlijk op achter. De technologie is echter iets wat veelbelovend kan zijn. De verschillende profielen zijn namelijk, zoals eerder gezegd, beperkt en het 3D effect is simpelweg te minimaal om echt van een vooruitstrevende stap te spreken op dit moment. Een groot probleem is dat het lijkt – bij gebruik van de software – dat bepaalde (lage) middentonen weg lijken te vallen en dat ook bij het treble gebied het een en ander mist. De volledige presentatie mist hierdoor een bepaalde accuraatheid, waardoor je geluid niet lijkt te kloppen. Wij gokken erop dat de Tempest Engine te drukke geluidsmomenten nog niet zo goed kan vertalen naar een kunstmatig vergrote soundstage. Omdat het nog altijd om een stukje software gaat, kunnen via firmware updates stappen worden genomen en verbeteringen worden aangebracht. Het laat wel zien dat het veel potentie heeft voor mooie toepassingen, het heeft alleen even wat tijd nodig.