Gespeeld: Tales of Arise – Het is intussen al van 2017 geleden dat we nog eens een nieuwe game hebben gekregen in de populaire ‘Tales of’- franchise. Het duistere verhaal van Velvet Crowe wist toen te imponeren, maar de algemene consensus was dat de franchise toch zijn leeftijd begon te tonen, wat te zien was op grafisch gebied maar ook bij het combatsysteem. Dit jaar blaast de franchise intussen al 25 kaarsjes uit en dat vraagt om een feestje! Dat feestje is inmiddels al aan de gang, maar de spreekwoordelijke kers op de taart krijgen we in september met de release van Tales of Arise. Deze nieuwe game belooft een keerpunt te worden voor de reeks en Bandai Namco zelf omschrijft het als een “geëvolueerde ervaring ten opzichte van eerdere delen in de franchise”. Wij kregen de kans om even kort zelf te ervaren hoe deze game dan precies geëvolueerd is.

Helden vanuit verschillende hoeken

Tales of Arise speelt zich af op de planeet Dahna, een plek vol mooie landschappen en nuttige grondstoffen. Dahna heeft echter een conflict met de naburige planeet Rena, die al meer dan 300 jaar het volk van Dahna uitbuit en mishandelt. Te midden van deze chaos staan Alphen en Shionne die respectievelijk van Dahna en Rena afkomstig zijn. Beiden staan vijandig tegenover Rena en dus spannen ze samen met nog vier andere partyleden, die door de loop van het verhaal heen geïntroduceerd worden, tegen de oppressie van Rena. De demo die wij te spelen kregen, vindt plaats na ongeveer 15 uurtjes in de game op een moment waarop de party al volledig is. We kregen dus erg weinig achtergrond over de personages en de specifieke context waarin je elk lid ontmoet.

Het stukje dat we te spelen kregen, verliep in een typische ‘Tales of- stijl’. We kwamen aan in het luxueuze Elde Menancia, waar we via enkele locals te horen kregen dat een monster het gebied teistert. Dat monster moet uitgeschakeld worden, zodat jij toegang krijgt tot de hoofdstad Viscint. Erg revolutionair klinkt dit niet, maar het gaf ons wel een vertrouwd gevoel. Bij Tales of-games zijn, naast het hoofdverhaal, personages en hun interacties echter ook belangrijk. Alhoewel we momenteel weinig weten over hen, moet wel gezegd worden dat de algemene ‘feel’ tussen de personages wel goed lijkt te zitten. De befaamde ‘Skits’ (optionele en vaak lollige dialogen tussen partyleden) zullen ook in deze game zitten, dus we kunnen ons alvast voorbereiden op enkele leuke scenario’s.

De ‘artes’ van het slagveld

Waar de game echter wel wat veranderingen heeft gekregen, is in het vechtsysteem. Nadat we enkele uurtjes mochten klooien met het nieuwe systeem, kwamen we tot de conclusie dat Tales of Arise verschillende succesvolle features uit vorige delen heeft geïmplementeerd, maar daar een modern sausje overheen heeft gegoten. We beginnen even bij het begin: ook Tales of Arise maakt gebruik van het zogenaamde Linear Motion Battle System, oftewel LMBS, dat typerend is voor de franchise. Je kan tijdens gevechten dus nog steeds vrijuit rondlopen en verschillende acties in ‘real-time’ uitvoeren. Dit systeem krijgt echter bij elke game in de franchise een eigen identiteit en dat is hier niet anders. Wat ons direct opviel, was dat de combat in Tales of Arise erg mobiel is ten opzichte van zijn voorgangers.

blank

Elke encounter brengt je naar een afgesloten arena, waar je vrij in kan rondlopen en je tactisch kan opstellen. Tales of Arise voegt zelfs een dodge-functie aan de game toe, zodat je snel kan reageren op elke situatie. Uiteraard kan je tijdens gevechten opnieuw beroep doen op de vertrouwde ‘artes’, dit zijn een hoop uiteenlopende abilities die je kan instellen per personage. Tijdens gevechten is het de bedoeling dat je deze artes vlotjes na elkaar uitvoert om zo hoge combo’s te behalen en bakken schade aan te richten. Je hebt bovendien ook een aparte set artes voor aanvallen die je uitvoert in de lucht, want je kan in de game ook springen tijdens gevechten. Artes zijn geen nieuw gegeven in de franchise, maar Tales of Arise weet zich te onderscheiden van recente voorgangers door een oude functie opnieuw in te voeren: basic attacks.

Het vechtsysteem bestaat dus niet meer voor de volle 100% uit artes, want je kan je combo’s ook staande houden met een simpele basisaanval. Het moet echter wel gezegd worden dat deze basisaanvallen erg… basis zijn. Veel schade doen ze niet en erg spectaculair zijn ze ook niet. Volledig nutteloos zijn ze echter ook weer niet, want artes kan je niet oneindig gebruiken. De game maakt namelijk gebruik van een ‘Artes Gauge’ (AG) en telkens wanneer je artes gebruikt, loopt deze balk leeg. Wanneer die volledig leeg is, kan je geen artes meer uitvoeren. Ook dit principe is niet nieuw voor de franchise, maar het toevoegen van de basis aanvallen in Arise zorgt er dus wel voor dat je geen ongemakkelijke momenten kan hebben waar je letterlijk niet kan aanvallen. Deze AG vult zichzelf automatisch tijdens gevechten en dit op een vrij hoog tempo. Basisaanvallen zijn er dus waarschijnlijk vooral om je combo gaande te houden wanneer artes even buiten werking zijn.

blank

Elk heeft zo zijn kunstje

Zoals al eerder vermeld, bestaat je party uit zes leden, elk met een eigen identiteit. Die identiteit is ook duidelijk zichtbaar op het slagveld, aangezien elk personage een eigen vechtstijl heeft, met daaraan gelinkte artes. Zo heb je bijvoorbeeld de mogelijkheid om als Kisara, een ‘tank’ met een gigantisch schild, te spelen, maar je kan ook de gevechten vanop een afstandje afhandelen met bijvoorbeeld Shionne. Zij heeft een geweer, waarmee ze van ver kogels door haar vijanden knalt én haar partyleden kan helen. Je controleert tijdens een gevecht telkens één personage, maar je kan na gevechten wel veranderen welk dat is. Dit wil echter niet zeggen dat de personages die je niet bestuurt, helemaal nutteloos zijn in gevechten. In tegendeel!

Tijdens gevechten vechten je partyleden op de achtergrond mee, maar je kan ook actief beroep doen op hen door middel van ‘boost attacks’. Wanneer je er zo eentje activeert, voert het personage dat je geselecteerd hebt een speciale aanval uit, die kan aansluiten op jouw combo. Deze aanvallen zijn uniek per personage en je kan ze op regelmatige tijdstippen gebruiken. Als je echter volledig over-the-top anime wilt gaan, dan heeft Arise ook nog de ‘boost strikes’. Je kan deze flitsende aanvallen activeren wanneer je de verdediging van een vijand volledig kapot hebt gekregen. De aanval wordt uitgevoerd door twee personages, die zich met erg veel visuele toeters en bellen helemaal laten gaan en een hoop schade aanbrengen.

blank

Het geheel is bovendien ook erg mooi om naar te kijken en alles speelt erg soepel. Het zal je dan ook niet verbazen dat de game 4K-ondersteuning zal krijgen en een framerate van 60 fps zal hebben. Die grafische pracht komt bovendien ook tot zijn recht in de landschappen van de gamewereld. Waar de omgevingen in Tales of Berseria, bijvoorbeeld, grafisch middelmatig en wat ongeïnspireerd waren, oogden de omgeving en het leveldesign dat wij te zien kregen in Tales of Arise alleszins een stuk mooier en levendiger. Ook hier vooruitgang dus! We speelden de game echter op de pc via een stream, dus we kunnen niet met zekerheid zeggen wat de consoleversie zal leveren.

Voorlopige conclusie

Onze tijd met Tales of Arise was kort, maar krachtig. De personages, de wereld en de flitsende aanvallen spatten van het scherm en doen ons zeker en vast verlangen naar meer. Het vechtsysteem is tegelijk vertrouwd, maar voelt ook modern en vernieuwend aan. De verschillende artes zijn opnieuw van de partij en het aaneenschakelen van allerlei combo’s voelt nog steeds goed. Het gehele systeem is echter opnieuw ietwat overweldigend en het komt pas echt uit de verf als je weet wat je doet. Beginnende spelers bereiden zich dus best voor op een hele hoop informatie wanneer ze hierin stappen. Over het verhaal kwamen we ten slotte weinig te weten, maar alles wijst erop dat ook Tales of Arise een waardige aanvulling zal worden in de uitgebreide catalogus aan Tales of-games. Laat 10 september maar snel komen!