Special | Deathloop en de magie van de vierde wand – Deathloop is inmiddels al een tijdje verkrijgbaar en zoals we jullie al in onze review konden vertellen, zijn we behoorlijk tevreden over Arkane Lyon’s kronkelende moordpuzzel. Deathloop is qua omvang relatief klein, zeker als je kijkt naar wat voor een enorme open werelden studio’s heden ten dage tot leven brengen. Maar waar Arkane de grootte klein houdt, waren de ambities enorm en zeker niet zonder risico’s. Daarom willen we in deze special nog even wat dieper ingaan op Deathloop, met name op hoe het de magie van de vierde wand zowel verhalend als tijdens het spelen prachtig doet samensmelten (let op: deze special bevat mogelijk een aantal lichte spoilers voor Deathloop).

Wat is de vierde wand?

De vierde wand is in feite het hypothetische raam tussen ons – de spelers of het publiek – en de gebeurtenissen die je ervaart, of het nou in een film of game is. De term stamt uit de theaterwereld, waar deze vierde wand in essentie het publiek scheidt van het podium. Met de jaren zijn schrijvers gaan spelen met dat concept middels een techniek die het ‘doorbreken’ van de vierde wand heet. Je zal het vast wel eens meegemaakt hebben: de hoofdrolspeler van een film of serie draait en kijkt direct in de camera en spreekt het publiek toe, zoals Frank Underwood dat doet in ‘House of Cards’ terwijl hij ons vertelt over zijn snode plannetjes, of Jordan Belfort in ‘The Wolf of Wall Street’ als hij vertelt hoeveel drugs hij neemt en wat voor ander illegaal gedoe hij heeft ondernomen.

Ook in videogames is dit concept bekend. Eén van de meest bekende voorbeelden is het gevecht tegen Psycho Mantis in Hideo Kojima’s Metal Gear Solid uit 1998. Voordat het gevecht begint gaat Mantis in je hoofd zitten en weet hij van alles over je te vertellen. Als je in die tijd Castlevania: Symphony of the Night had gespeeld en er stond nog een savefile op je geheugenkaart, dan vertelt hij glunderend dat je fan bent van de reeks. Tot overmaat van ramp kan Mantis al je aanvallen voorspellen: hij gaat alles uit de weg en geen van je strategieën lijkt te werken. Pas nadat je de controller in de tweede slot van je PlayStation 1 stak, kon Mantis niet meer ‘in je hoofd kijken’ en was hij vatbaar voor aanvallen.

Subtiel doch effectief

Games zijn – in mijn optiek – het tofste medium om te spelen met de vierde wand. Het is immers een interactieve ervaring en jij als speler kunt direct invloed uitoefenen op die ervaring (mits de game dat toelaat, uiteraard). Denk bijvoorbeeld aan de onbetrouwbare verteller in The Stanley Parable, die de speler op een gegeven moment smeekt om de game uit te zetten, omdat dat de enige manier is om de game te winnen. Dat is een hele grove manier om de speler toe te spreken en om een reactie te vragen. Deathloop pakt het daarentegen een stuk subtieler aan: de game beukt niet met een moker door de vierde wand, maar geeft je juist kleine klompjes aan informatie en puzzelstukjes (die je natuurlijk ook glashard kunt negeren).

Voor de mensen die nog niet bekend zijn met Deathloop (al lijkt mij dat door de barrage aan trailers onwaarschijnlijk): Je speelt als Colt Vahn, die vastzit in een timeloop op het eiland Blackreef. De enige manier waarop hij kan ontsnappen is om 8 sleutelfiguren – de Visionaries – een kopje kleiner te maken. Je hebt maar één dag de tijd en als één van de Visionaries nog leeft voordat de zon onder gaat, dan begint de dag weer opnieuw. Het zit hem juist in dit simpele concept dat Deathloop delicater met de vierde wand omgaat. Colt heeft namelijk geen flauw idee hoe hij op Blackreef is beland of wat hij daar in godsnaam moet doen. Je pelt samen met Colt de ui van het mysterie dat zich op Blackreef afspeelt.

Het is echter nog vele malen knapper dat Arkane direct met de speler weet te communiceren zónder je ‘suspension of disbelief’ uit te schakelen, het past puntgaaf in het hele timeloop-concept. Want alles wat Colt op een dag leert, dat leer jij ook. Kom je ergens een code tegen voor een kluis of deur waar je op dat moment geen raad mee weet? Of misschien zie je onderweg naar één van je doelwitten een paar nieuwe routes die je kunt uitproberen, mocht je moordtour onverhoopt een voortijdig einde kennen. Geen probleem: een nieuwe dag, nieuwe ronde, nieuwe kansen. Colt is weer wat te weten gekomen over Blackreef of één van zijn doelwitten, en jij dus ook. Het is een prachtig stukje design en tegelijkertijd een vrijpas voor Arkane om de speler opties te geven zonder ze te betuttelen.

De wederopstand van ‘timeloop’ games?

Ik vind dat de geboorte van een nieuw IP best gevierd mag worden, zeker in een tijd waar remasters, remakes of voortborduren op bestaande franchises de industrie overheersen. Ik had het geluk dat ik dit jaar eerder dit jaar die “andere” timeloop game mocht reviewen: Returnal. Dat is geenszins een ‘rivaal’ van Deathloop, want daarvoor verschillen de games teveel van elkaar. Waar Returnal met name gaat om de bikkelharde en onvergeeflijke actie, ben je in Deathloop vooral bezig met verkennen en moordlustig puzzelen. Het lijkt mij pure toeval dat deze twee games dit jaar zijn gelanceerd én dat ze beide van zo’n hoog niveau zijn dat ze schuimbekkend om de troon mogen vechten waar The Legend of Zelda: Majora’s Mask eerder (en heel eenzaam) zat. Een wederopstand van dit subgenre zit er denk ik niet in, en dat is (wat mij betreft) ook helemaal niet erg. Want dat maakt de momenten dat er een timeloop game verschijnt des te specialer.