Preview | Atlas Fallen – Deck13 heeft met The Surge en diens vervolg bewezen dat zij goede vechtmechanieken voor games kunnen ontwikkelen. Het zou dan ook logisch zijn geweest dat ze na de overname door Focus Entertainment direct aan deel drie waren begonnen, omdat de uitgever weet dat de games goed scoren. Niets is minder waar. Deck13 komt namelijk met een totaal nieuwe IP op de proppen: Atlas Fallen. Tevens is deze titel geen Soulslike zoals de The Surge-delen, maar een actie-RPG die gebruikmaakt van meer arcade gevechten. Het is dus niet een compleet ander genre, maar het is wel buiten de comfort zone van Deck13. Een vroege speelsessie gaf ons een kijkje op de game, waarmee we konden ontdekken of de ontwikkelaar ook succesvol is met een game in een voor hun ‘nieuw’ genre.

Conflict met de goden

In Atlas Fallen kom je in een fantasiewereld terecht waar je de mensheid probeert te redden van corrupte goden. Om je te helpen kom je in het bezit van een ‘gauntlet’ die kan spreken en je speciale krachten geeft. In de door ons gespeelde previewversie werd het begin van de game overgeslagen en we kwamen op het ogenblik terecht waar de pratende ijzeren handschoen waar je over beschikt begint uit te leggen wat je mogelijkheden zijn. Dit alles speelt zich af in een woestijnachtig landschap dat als open wereld wordt gepresenteerd. Daar zijn verschillende missies en zijmissies te ervaren en natuurlijk vele vijanden om te verslaan. De wereld zelf zit tevens vol met verschillende resources om onder andere wapens en uitrustingen sterker mee te maken. Wij konden doorspelen totdat we de eerste grote baas hadden verslagen en dit heeft ons bijna vier uur bezig gehouden.

Solide basis

De previewversie van Atlas Fallen maakt in ieder geval duidelijk dat je geen originele features hoeft te verwachten van deze game. Je krijgt een open wereld voor je snufferd en daar voer je missies in uit, je vecht tegen vijanden en je levelt je personage op. De wereld ziet er interessant uit – ook al is het grafisch niet heel bijzonder – en nodigt uit om ontdekt te worden. De missies die we te spelen kregen waren gevarieerd genoeg om eentonigheid te voorkomen en je hoeft niet lang te grinden om te kunnen levelen. Het ziet er in ieder geval naar uit dat de basisonderdelen naar behoren zijn uitgewerkt, tenminste als je één onderdeel buiten beschouwing laat.

Andere koek

Zoals je al hebt kunnen lezen, heeft Deck13 met Atlas Fallen gekozen voor een andere aanpak wat het knokken betreft. De game maakt nu geen gebruik meer van een Soulslike-mechaniek, waar je gericht moet aanvallen en verdedigen, en rekening moet houden met je uithoudingsvermogen. Er is nu gekozen voor een meer arcade aanpak, wat te vergelijken is met God of War. Dit is hele andere koek en het is duidelijk dat Deck13 hier niet ervaren mee is. Het vechten in Atlas Fallen werkt namelijk niet lekker. Dit komt doordat de combat erg stroef is en de bewegingen niet lekker in elkaar overlopen.

De grootste boosdoener is dat er geen ritme in het vechten zelf zit. Een game die gebruikmaakt van een meer arcade vechtmechaniek werkt goed als je in een bepaald ritme de actieknoppen moet indrukken. Hierdoor kan je je timing voor combinaties perfect uitvoeren. In Atlas Fallen is hier geen sprake van. De bewegingen die je maakt hebben allemaal een andere tijdspanne, waardoor je niet lekker lopende combinaties kunt creëren. Ook is het aantal verschillende vijanden in de eerste paar uur zeer gering en hetzelfde geldt voor de aantal aanvalsbewegingen die je tot je beschikking hebt. Dit zorgt er voor dat het vechten al vrij snel eentonig wordt. Het ziet er naar uit dat er na de previewversie nog vele uren aan gameplay zullen volgen, dus hopelijk zullen er gaandeweg meer soorten vijanden en vechtbewegingen bijkomen.

Wat wel tof is, is dat hoe meer je aanvallen het doel weten te raken zonder dat jij geraakt wordt er een metertje gaat lopen. Bereikt dit metertje bepaalde punten, dan kan je gebruikmaken van speciale bewegingen. Je moet dus hard werken om van je sterke aanvallen gebruik te kunnen maken. Alleen komt deze feature niet goed tot zijn recht, doordat het vechten zelf gewoon niet zo lekker speelt. Het is dan ook te hopen dat het knokken in de volledige versie een stuk minder stroef aanvoelt en dat er meer ritme in zit, want dan komt het vechten in zijn totaliteit veel beter tot zijn recht. Dat is echter niet het enige waar Deck13 de laatste weken nog aan moet werken.

Optimale prestaties

Wij mochten de previewversie van Atlas Fallen op de pc spelen en daar wordt duidelijk dat er ook op technisch vlak nog verbeteringen zijn door te voeren. De framerate kwam namelijk niet verder dan 63fps en dat waren zeldzame momenten. Hoofdzakelijk zaten we rond de 50fps, maar de 32 werd ook wel eens gehaald. Het maakte daarbij niet uit of we op de ‘very high’ grafische modus speelden of ‘low’. Echt heel bijzonder is de game grafisch niet, dus we hadden wel wat meer frames per seconde verwacht voor een gaming laptop met een RTX 3080, i7-12700H en 32GB RAM op 1080p. Wat de reden voor deze framerate is, is niet helemaal duidelijk, maar hopelijk is de volledige versie beter geoptimaliseerd.

Voorlopige conclusie

De preview van Atlas Fallen heeft ons niet heel enthousiast gemaakt over de game. Het heeft voornamelijk vraagtekens opgeroepen. De basis van de game is oké, maar gaat bijvoorbeeld het aantal verschillende vijanden in de volledige versie wel flink omhoog en krijgen we ook meer vechtbewegingen, waardoor het knokken minder repetitief wordt? Het vechten zelf werkt sowieso niet lekker, dus kan dit nog worden verbeterd? Ook de framerate van de pc-versie duidt er nu op dat deze niet goed geoptimaliseerd is. Atlas Fallen kan zeker een leuke game worden, maar dan moeten er echt meerdere verbeteringen zijn doorgevoerd ten opzichte van de previewversie die wij te spelen kregen.